みんなでゲーム作ろうかPart2 〜 METALとかで
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0001名称未設定
03/06/15 10:12ID:mpwUgOu/共同制作、メンボスレだったのが次第にみんなの発表、相談スレに。
ちょっくら主旨は変わったものの活気があるのはいいことだ。
参加は自由、関連リンクは>>2-5辺りに。
じゃ、みんなでゲーム作ろうか。
0268名称未設定
04/03/03 23:31ID:f0a1SHOjスレタイにあるMETALが多いのかな。
0270名称未設定
04/03/05 00:03ID:CcJgKqyNゲームプログラマって器用な人が多いのね ....._| ̄|○
0271名称未設定
04/03/05 02:03ID:sjEDuXwA絵もそこそこ。
音楽もなんとか。
シナリオに必要な常識も備えてないと。
ゲームのアイディアでの独創性も。
最悪でも、上記に関する善し悪しぐらいは分からんと困ると思われ。
0272名称未設定
04/03/05 03:39ID:vwJttUL6あるゲームクリエータのページ
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/GENERAL/MYSELF.htm
物のデザインを身に付けるにはゲームの全作業についてある程度は
習熟しなくてはいけない、という考えから、下のスキルシートに示すように、
ゲーム製作に関わる多くのスキルをつまみ食い的に習得している。
だって。
0273名称未設定
04/03/05 11:07ID:ospunTxX・誰も絵を描いてくれないから自分で描いた
・誰も音楽作ってくれないから自分で作った
って感じで、不本意にもいつのまにかいろいろできるようになったって人が多いのかも
0274名称未設定
04/03/05 21:56ID:ocuMGdixギャグなのだろうけど、マジに受け取る香具師もいたりするから気をつけんとな。
でもいい加減そのサイト例に挙げるのはやめい。
0275名称未設定
04/03/06 00:32ID:NA18cpKc0276名称未設定
04/03/06 00:43ID:JvoIiXfGProjectBuilderとx-codeってどう違うんでしょうか?
os10.2持ってるんでProjectBuilderはあるんですが・・
os10.3にはx-codeが付いてくるらしいので、どちらにしようか迷っています。
0277名称未設定
04/03/06 00:46ID:7QrlBobu0278名称未設定
04/03/06 08:40ID:JvoIiXfG先生aligatouございます!
0279名称未設定
04/03/06 10:45ID:DiVWlnbS0281名称未設定
04/03/23 11:14ID:JjZE/6ulおしえてください!
0282名称未設定
04/03/23 11:14ID:AFZQIGEkおしえてください!
0283281
04/03/23 11:15ID:AFZQIGEkなぜか2重にカキコってる。。。バグですか?
0284名称未設定
04/03/23 18:37ID:OL1lsYWb0285名称未設定
04/03/23 19:43ID:EVKjHiUdもちつけYO!(;´Д`)
(10進) ... (キー)
-------------
55 ... command
56 ... shift
57 ... caps
58 ... option
59 ... control
123 ... ←
124 ... →
125 ... ↓
126 ... ↑
0286281
04/03/23 19:51ID:947rWu770287名称未設定
04/03/27 17:51ID:nctcj5jN0288名称未設定
04/03/27 22:07ID:51CV1NUe0289名称未設定
04/03/27 22:20ID:GOalsg2B0290名称未設定
04/03/27 23:53ID:MYHGiRu+0291名称未設定
04/03/28 00:05ID:PgVk1ruBむしろそれだけ気をつけていれば、他の事は何とかなる
↓モチベーションが消滅した例
ttp://www1.linkclub.or.jp/%7Erien/
0292名称未設定
04/03/28 00:17ID:o5d1TD/4真っ当なゲームを共同制作してみたい気も
0293名称未設定
04/03/28 00:22ID:PgVk1ruB0294名称未設定
04/03/28 01:06ID:aNH3d8xk昔のゲームにはよく出てくる
>>292
誰かがリードしないと難しそう
>>293
過去の例だと全部AAのギャルゲーなんか笑えた
0295名称未設定
04/03/28 01:12ID:maLBwJtDいろいろ試してみます。
0296名称未設定
04/03/28 01:26ID:NA55LdkIttp://www.wasurena.sakura.ne.jp/~rien/cgi-bin/clip-a/clip.cgi
どうやらアルバトロスって香具師がモチベーションを消滅させた模様
0297名称未設定
04/03/28 10:48ID:OrzpasVs0298名称未設定
04/03/28 14:14ID:RG+mCjTYおれはCopyrectだったかがよくわからない。
スプライトは、サンプルゲームを調べると
仮想空間みたいなのをつくって、そこにいったんリソースから
絵を読み込んで、それをメインの画面に書き出すという
感じのようだった。
0299298
04/03/28 15:40ID:0wQa+kGxこれモナシューって試作なんだけど、。
モナーシューティング。
プログラムに、分かる部分は日本語で解説つけてみた。意味不明なのもあり。
こういうのでいーのか分かんないけど
参考になるかな >>295
0300名称未設定
04/03/28 15:45ID:0wQa+kGxです。画面256色にしてくんさい。
0301名称未設定
04/03/28 18:28ID:5mzi8JHCわざわざさんきゅ。
同じスプライトをいくつも表示すると、表示はされても表示が生きてる(という表現じゃわかんないよな)のが最後に表示した分だけっぽいんだよね。
当たり判定の際とか、スプライトをひとつひとつrenderするのではなくてrender spritesで一気に表示してみたりすると、それがわかる。
自分がつくろうとしてるのはアクション・シューティングの類ではなくてシミュレーションだから、表示できればあとはなんとでもなるんだけどさ。
気になっちゃって。
昨日いろいろ試してスプライトの挙動はだいたいわかった感じです。
0302名称未設定
04/03/28 18:42ID:5mzi8JHCMETALでは容量が許す限りいくらでもスクリーン(仮想スクリーン)を持つことができるっぽい。
たとえば背景スクリーンとしてbackscreenを設定し、
キャラクターを描くスクリーンとしてmainscreenを設定したら、
それぞれのスクリーンに背景とキャラクターを描いた後(この時点では画面には表示されない)
copyrectで背景とキャラクターのスクリーンをそれぞれカレントスクリーン(0)にcopyすることで表示されます。
ただし、コピーした順にそのまま重なって表示されることになるので、
同じ位置大きさの画像ならば最後にコピーしたものが表示されることになってしまうけど、
一応、重なり方はいろいろ設定できる(試してないのでよくわからないけど)。
でもキャラクターをスプライトで描けばスプライトは特定色を透明とできるから、都合良く使えて便利だよ。
0303名称未設定
04/03/28 18:55ID:5mzi8JHCテストとしてかな。
スプライトでだと当たり判定はたしかに楽だけど。
ただ横スクロールの面をまるまるスクリーンで確保するのはちょっときついかもよ。
スクリーンはかなりメモリを食うのか、あまりいっぱい確保できなかったように思う。
256色だから多少は余裕あるのかもしれないけど。
地形をパーツに分解してデータ化するのが一般的なのかなあ。たぶん。
あと当たり判定用のスプライトを使ってるけど、
自機のスプライトをそのまま当たり判定に使えるよ。
あるいは当たり判定用のスプライトを使うにしても
renderは必要なくてset spriteだけでオーケーだと思う。
しかしこういうBASICってなんだかすごく懐かしいな笑
ほんとはいじってる場合なんかじゃないんだが、他にすべきことあると余計ついつい苦笑
0305名称未設定
04/03/28 23:39ID:IfMeeCvg0306名称未設定
04/03/29 02:35ID:pBUG3R7R表示されているキャラ全てにスプライトを持たせる方法と
同じ絵なら一つしかスプライトを持たせない方法。
方式1 (render sprite"s")
全てのキャラにスプライトを持たせ
レンダリング(描画)は render sprites を一回呼び出す事で
全てのスプライトを一度に描画する。
個々のキャラの座標等はスプライト毎に保持されているので
そのまま当たり判定できる。
方式2 (render sprite)
一方、Marin の弟の Frane の提案により導入された render sprite は
指定したスプライトを一つだけ描画するものだ。
敵戦闘機が5個あったら5回座標をセットして render sprite を
呼ぶ事をくり返す事になる。
こちらを利用している場合は当たり判定の直前に
座標をセットし直さなければならない。(描画の必要はない)
方式1の場合にはバックグラウンドの画面を利用できる。
render spritesが呼び出される時にバックグラウンドが指定されていると
まずバックグラウンドの絵をレンダリングスクリーンにコピーしてから
個々のスプライトがレンダリングされる。
方式2の場合はバックグラウンドは指定しても利用されない。
(render spritesが呼び出された時だけに処理される為)
方式2は個々のキャラ毎にCopyrectしているような感じだが
不要なスプライトを隠したり等の処理がいらない分
こちらの方が使いやすい気もする。
0307名称未設定
04/03/29 03:23ID:pBUG3R7R各フレームの描画に先立ってCLSで画面を消去しなければならない等
自然と理解されると思う。
方式1でバックグラウンドが指定されていれば
それが最初にコピーされるのでCLSは不要となる。
0308名称未設定
04/03/29 03:43ID:pBUG3R7Rガチガチに固められたものでなく、割とルーズというか手を入れやすいというか。
個々のスプライトは
・キャラの絵のビットイメージ
・絵のサイズ(縦×横)
・座標
・表示/非表示スイッチ
・プライオリティ(描画順。手前の方にあるか奥の方にあるか)
などの情報を保持している。
スプライトシステムは描画命令が呼び出された時に
上記スプライトの情報を利用しながら
指定されたレンダリング用のスクリーンに対して描画をするだけと思えばよい。
だからレンダリング用のスクリーンに line, text, circle等
グラフィック命令を使用して任意の図形を書き込む事も可能だ。
(普通の仮想スクリーンと同じと考えて良い)
1フレームの描画が完了したらこれをコンソールに転送(copyrect)する事で画面に絵が表示される。
0309名称未設定
04/03/29 03:54ID:pBUG3R7Rスプライトシステムが必要とする情報は
・レンダリングスクリーンはどれか
・バッググラウンドとして利用するスクリーンがあれば、それはどれか
・スプライトの透明として扱う色は何色か
の3つ。それぞれ
set sprite render port to
set sprite back port to もしくは no sprite background
set sprite mask color to
で設定する。
スプライトの作成
grab sprite でスプライト情報を格納する領域が新たに確保され、
そこに画像イメージをコピーして保持、サイズなどが設定される。
clone spriteはスプライトの複製を作る。
複数の敵キャラを、render sprites で一度に扱う場合などに利用する。
どうもうまく説明できてないけど
以上、スプライトシステムの構造を説明したつもりです。
0310名称未設定
04/03/29 18:35ID:9NgXLnpl...でも理解できるほど技術ないんで、分からないですほとんど。
でも、後から助かると思うのでコピペ保存させてもらいました。
いまのところ困ってるのは、スプライト(敵キャラ)を複数出すのが
大変らしいということ。いちいち敵キャラ一体づつセットスプライトとレンダースプライト
速度や判定とか、割り当てないとダメなんですよね?
プログラムの文章がどこまでもつづきそうな感じですよ。
アクション&シーュティングよりは、格ゲーのように、スクロールや敵キャラが
少ないゲームじゃないと作れないのかな、、METAL。
一面クリアしても、2面や3面のことまでつくるの大変そうだ。
0311名称未設定
04/03/29 19:49ID:pBUG3R7R>速度や判定とか、割り当てないとダメなんですよね?
そうですね。AstroBlasterでもそうやってます。
Copyrectで処理するより
・マスク処理がいらない
・キャラの幅と高さを気にしなくて良い
・当たり判定はおまかせなので楽
というメリットがある程度だと思っていればよいかも。
処理は敵キャラの数だけループを回せば良いので慣れればルーチンワークになるかも。
render spritesでまとめて扱う場合、敵キャラの画像が一種類ならいいけど
AstroBlasterみたいに10個も20個も回転パターンがあると
どう管理して良いのかちょっと分からないです。
一連の画像パターンをまとめて管理してくれる高級な命令でもあればと思うのですが
人によってはスプライトの代わりにアイコンを使っている人もいる様です。
参考:AstroBlaster中にあるコメント
' We also use 'render sprite' here extensively.
' I thought we would never need it, but Frane proved me wrong.
' It is very useful for managing many sprites on screen and
' animating them (no need to hide the old sprites, etc.)
我々はここで'render sprite'命令を多用している。
私(Marin)は最初こんな命令は必要無いだろうと思っていたが
弟Franeがそれは間違いだと証明してくれた。
'render sprite'は多数のスプライトを管理したり
アニメーション効果を扱ったりするのに大変有用な命令である。
(古いスプライトを隠したりする必要がない等)
0312290=295=301
04/03/30 11:41ID:0aU7KORrえーと、render sptritesでもひとつひとつrenderでも同じキャラは最後のものしか生きてないようなんだけど。
同じキャラというのもわかりにくいけど、同じ変数で表されるものではなくて、同じリソースの画像(なのかな?)。
0313290=295=301
04/03/30 11:49ID:0aU7KORrTmp1 = init screen(0,0,40,10)
set screen to Tmp1:cls
load pict rsrc 130
img = grab sprite (0, 0, 10, 10) '変数imgにリソースをスプライトとして読み込む
kill screen Temp
dim x(10),y(10),character(10)
for i=1 to 10
read x(i), y(i): character(i) = img ' character(1〜10)にimgを読み込む
next
data 0,0,0,20,0,40,0,60,0,80,0,100,0,120,0,140,0,160,0,180
for i=1 to 10
set sprite character(i), Hhx(i), Hhy(i)
render sprite character(i) 'スプライトを表示
next
0314290=295=301
04/03/30 12:03ID:0aU7KORr3段目のset spriteのHhx→x、Hhy→yで。
で、この場合、たしかに10個のスプライトをそれぞれの座標に描く。
これが、render sprite character(i)を省いて、最後にrender spritesで描くようにすると、
最後の1個しか表示されない(描かれない)。
でも、1個1個renderで描いた場合でも、その情報が生きている(という言い方でいいのか)は、
render spritesと同じように最後の1個だけのようです。
たとえばこの10個を敵機とし、このまま自機との当たり判定を行っても、
最後の1個とのあたり判定しかなされなかったはず。具体的にはcharacter(10)しか生きていない。
と書きながら今思い出すと、character(1〜9)がまったく死んでいるのとも違った。
ただ、すべてのキャラがx(10),y(10)の位置にあることになってしまう。
0315290=295=301
04/03/30 12:11ID:0aU7KORrたとえば、
for i=1 to 10
set sprite character(i), x(i), y(i)
next
render sprite character(5)
こうした場合、x(5),y(5)の位置にスプライトcharacter(5)が表示されるのではなく、
x(10),y(10)の位置に表示される。
あー、renderではなくset spriteのほうが原因だな。
つまり最初のようにして10個それぞれ描くことはできても、
character(1〜9)はx(10),y(10)の位置にセットされなおされてしまってるので、
最後の1個との当たり判定しかなされていないような形になります。
これを避けるためには、当たり判定のたびに
1〜10までの座標にまたスプライトをsetしなおして当たり判定をする(10回当たり判定を行う)
ようにしなければならない。
と思うのですが。
なんか自分、根本的な間違いかなにか起こしてるのかなあ。
0316290=295=301
04/03/30 12:33ID:0aU7KORrcharacter(1〜10) それぞれに直接grabしておけば問題ない模様でした。。。
うーんなるほど。。。
0317306
04/03/30 19:12ID:7RE2ztXXあ、解決されましたか。
スプライトというのは画像イメージだけでなく、
附随する情報(座標やプライオリティなど)も一緒に保持しています。
CやPascalで構造体というのを知っていると
イメージがつかめるかと思うのですが。
0318306
04/03/30 20:19ID:7RE2ztXX┌──────────┐
│画像イメージ │
├──────────┤
│座標 │
├──────────┤
│表示/非表示フラグ │
├──────────┤
│プライオリティ │
└──────────┘
img = grab sprite (0, 0, 10, 10)
と、grab spriteを呼び出すと、上記のデータの固まりがメモリ上に確保され
画像イメージをここにコピーした後
データの固まりの先頭アドレスがimgに渡されます。
imgに入っているのはこのデータの固まりのメモリーアドレスと思って下さい。
set sprite img, 100,100
このようにset spriteが呼び出されると、imgで指されるデータの固まりの中の
座標部分に与えられた座標が格納される事になります。
render sprite img
render spriteはimgに格納されている座標データを読み
その場所に格納されているイメージを描画します。
0319306
04/03/30 20:20ID:7RE2ztXXfor i=1 to 10
character(i) = img
next
で何が起きているかと言うと
character(1) 〜 character(10)にimgのアドレスがコピーされているだけです。
character(1)からcharacter(10)まですべてが
一つの同じスプライトを指し示しているだけで
スプライトの実体は1つしか存在しません。
for i=1 to 10
set sprite character(i), x(i), y(i)
next
すると、この命令は
その同じ1つのスプライトに対して
何度も座標を設定し直しているだけ
という事になります。
スプライトはgrab spriteもしくはclone spriteによってのみ生成されます。
0320306
04/03/30 20:21ID:7RE2ztXXimg1 = grab sprite (0, 0, 10, 10)
img2 = grab sprite (0, 0, 10, 10)
こうすると下のように2つのスプライトが作られます。
img1→┌──────────┐
│画像イメージ │
├──────────┤
〜 〜(略)
img2→┌──────────┐
│画像イメージ │
├──────────┤
〜 〜
また
img1 = grab sprite (0, 0, 10, 10)
img2 = img1: im3 = img1
とすると
img1,img2,img3→┌──────────┐
│画像イメージ │
├──────────┤
〜 〜
こんな状況になってしまいます。
0321290=295=301
04/03/30 20:44ID:iEG9nw1UCも少しはかじったことあるから理解したよ。
0322名称未設定
04/03/30 22:17ID:WFKwopdOむずかしいなあ、、OTL
でも勉強になります本当に。試しに290=295=301 さんの for~nextの
方法でスプライトやってみたら、ズラ〜と表示されてました!
でもバグりましたっ!むずかしい。
きになるのが全部のスプライトが一個の分身にすぎないって部分です。
これはマズいんじゃないかと、、たとえば当たり判定で全部に同じ結果が
でるってことですよね。クローンスプライトならできるんですか?
ちなみに、今一個の敵キャラに速度x乱数で動きをギコちなくする作戦をやっていて
壊しにくくさせて、少ないキャラでどうにかゲームを長続きさせる努力を
してたんですが、、
0323306
04/03/31 02:11ID:T1zE+nfg>これはマズいんじゃないかと、、
同じものを複数の変数で参照するのはちょっと気持ち悪いかも知れませんね。
ポイントはimg2 = img1といった代入ではスプライトの複製が出来ないという事で
動作を理解しているなら後は自己責任で。
>たとえば当たり判定で全部に同じ結果がでるってことですよね。
そうですね。
clone spriteは同じ絵のスプライトを複数作る時に使われるもので
動作はスプライト構造体(データの固まり)が新たにメモリ上に確保され
もとのスプライトの中味がコピーされます。
spr1 = grab sprite (0, 0, 10, 10)
spr2 = clone sprite (spr1)
spr1→┌──────────┐
│画像イメージ │
├──────────┤
〜 〜(略)
spr2→┌──────────┐
│画像イメージ │←spr1と同じ内容
├──────────┤
〜 〜
複製されたものは別々のスプライトなので座標等、個別に設定できます。
※実際はメモリ節約の為、画像イメージは同じものを共有しているようです。
(おそらく画像イメージは別の場所におかれ、スプライト構造体自身には画像イメージへのポインタが格納されている。)←理解できなくても別に問題ないです。
0324名称未設定
04/03/31 16:40ID:tFVqKQAu>spr1 = grab sprite (0, 0, 10, 10)
>spr2 = clone sprite (spr1)
いつも説明ありがとうございます。
clone spriteって、こういう使い方だったんですか。 grab spriteでまた
作りなおすより、簡単そうな感じじゃないですか。
また実験します。
0325名称未設定
04/03/31 18:01ID:tFVqKQAuせっかくモナーを自機にしてるんで、
モナンビーとかモナディウスって名前にしたら、ヤバイですか?
これはきっとマズいですよね。
モナーの他に2chキャラってギコしか知りません。モナ太郎とかモナ島太郎なんて
いま思い付いたんですけど。
本当に著作権ないんですか?
0326324〜
04/03/31 19:42ID:Pn4Tl0xJ試作ゲームは「モナリス」、この板用のオープンソースってことにして
(需要あるかどうかわからないけど)みます。
後はこれからオリジナルの製作を真面目にやっていこうと。
この試作は著作権はないと思うので、自由に改造してくれたらいいですね。
敵キャラは複数出すのは今実験中なんで、このモナリスは一匹の変なヤツしか
でませんよ。
あとは質問とか以外はロムになります。
0327名称未設定
04/03/31 19:44ID:Pn4Tl0xJ0329名称未設定
04/04/01 12:22ID:m4Ru0+/B2chキャラってたしかどっかの板でタカラの商標とかなんとか、、やめとこう。
ところで、この板でみんなで作るのが目的なんでしょ。?だったら
共通のキャラとか、設定があったほうが、うpするゲーム作りやすいんですけど。
オリキャラや版権ものは、著作権で混乱しそうだ。
0330名称未設定
04/04/01 13:03ID:VTZewcCY★厳密にはAAにも著作権があるんだろうけど、
誰が著作権者かなんて調査できない
★作った人も、2ちゃんねるで公表してる時点で、
コピペされることは承知のうえ
★48ドットまでのアイコンには、著作権が無い
★ギコ猫が商標登録されてる
★最初から使うつもりなんて無くて、何か金儲けできそうになったら
「ウチが先に商標登録していました!」とか言い出す可能性。
これらをみると、、
つまり、目立ったことや、商売などにしなけりゃイイらしいということが。
とりあえずAAを直接、またはドット化したキャラでこのスレ用の
ゲーム作りは大丈夫みたいだ。
0331名称未設定
04/04/01 15:28ID:6gRL+sZN> 共通のキャラとか、設定があったほうが、うpするゲーム作りやすいんですけど。
それはいいアイデアかも。
言い出しっぺの法則で、 取りまとめヨロスコ
0332329
04/04/01 20:42ID:DeapHj6lそうだね〜いまんとこ、もれが自作したキャラはとりあえず共通のキャラや設定でイイよ。
モナニス仮v1.2、また改良したのうp。
ttp://www.pandora.nu/tv/src/img20040401203636.sit
もしソース必要だったら言ってください。とりあえずだれでもできるようにアプリ形式でうp
しますで。
敵をいっぱいだすのは大変だということが判明したので、一匹を連続で出現させて
ボスもいちおう出ます。でもなにもしません。カタチだけでも一面クリアできるモノには
なったんですが。追加機能はスペースバーで一時停止します。
0333329
04/04/01 20:49ID:DeapHj6l次回はフルスクリーンにする機能入れます
0334329
04/04/01 20:56ID:DeapHj6l十字キーが左右逆だった、、、OTL
左利きようの設定でいつもやってたんで、調べてなかった、、
とりあえず
←Z
→C
↑D
↓X
でもうごきますんでヨロスコ
0335名称未設定
04/04/01 22:53ID:86r83XNX0336名称未設定
04/04/02 01:03ID:xBdGgeCw0337名称未設定
04/04/02 14:38ID:due4l1W7ザコキャラは「モナたこ」ってAAが元です。ttp://maruheso.at.infoseek.co.jp/aadic/
このAA大辞典からみっけてきました。
>>336
それは、、、仕様です。ご了承くださいW。まだ敵を多く出すのもしんどいし
さらに自機が2こもスプライトをだすともっと大変なので、どうにか
敵を倒しにくくさせてる。
0338名称未設定
04/04/02 17:18ID:xBdGgeCwようかんマンをバキュラに!
0339名称未設定
04/04/02 22:40ID:xN3g26jd0340名称未設定
04/04/02 23:04ID:xBdGgeCw0341名称未設定
04/04/03 15:22ID:tH/rmMGaゼビウスは詳しくないんだ、、グラディウス系は知ってるけど。
今、全スプライトの色を4色以下にさせて、8ビットマシンっぽく
してるとこ。
0342名称未設定
04/04/03 21:17ID:1uQwzHx7v1.3できたのでうp。
どうにか残機と得点を表示可能に。あとは8ビットっぽく色変更。
スンゲ〜大変だった、、、またサンプルの中から使えそうな文脈を
コピペしてなんとか、、
ノリてきにはパロ〜ィウスみたいなのにしてくつもりですよ。
ちなみにリソースいじれば、簡単に絵とか音とか入れ替えできるってのが。
なんちゃって自作をしたい人にはいいかもw
0343名称未設定
04/04/04 10:17ID:5BnB6RtE0344名称未設定
04/04/04 11:25ID:KiW4Ab3dこれからなんとかしたいんですが、、
0345名称未設定
04/04/05 16:17ID:pdojb88K0346名称未設定
04/04/07 07:40ID:/MTGLuAR0347名称未設定
04/04/07 20:02ID:O8Qj8IH30348名称未設定
04/04/07 21:38ID:O8Qj8IH3ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005722214/l50
モナデウス(モナニスから変更)をこっちにうpしました。
これからはスレを乗り換えることにします。では
0350名称未設定
04/04/07 22:24ID:O8Qj8IH30351名称未設定
04/04/08 11:00ID:imdA/1Gr0352名称未設定
04/04/08 18:44ID:bpkEOsrQモナデウス1.32うp
素材サイトからBGMなど採用。
だれか地形とかキャラとか音とか作っておく〜れ!
0353名称未設定
04/04/08 19:00ID:pLd6QwYb0354名称未設定
04/04/08 19:01ID:8rOGidaN0355名称未設定
04/04/08 19:22ID:pLd6QwYb0356名称未設定
04/04/08 19:54ID:HBoTwuuV0357名称未設定
04/04/08 20:01ID:pLd6QwYb>StuffIt Standard ダウンロードページへようこそ! 簡単なアンケートにご協力ください。
>Q1 メールアドレスを入力してください
うぜーっ。ハーッ、ハーッ。
StuffIt Expander の6.0で解凍できますた。
0358352
04/04/09 00:21ID:sEhonKWbもしかしてアプロダ通すと機能が変わるのかも。
これからは.sit形式にしますーよ。
>>354
子ヨーカンマンは無敵、大ヨーカンマンはボスキャラです。
てか、大きなボスキャラ用の絵なににしようかな、、
0359名称未設定
04/04/09 02:40ID:xqGnFuJIクリエータとファイルタイプ変えたら解凍できたW
0360名称未設定
04/04/10 23:55ID:hq4OvV47なんていやいいんだ?
0361名称未設定
04/04/11 10:45ID:ab4CwI3s0362名称未設定
04/04/11 11:49ID:EwaquyEpMETAL coder
元・本家Glacialの掲示板ではそう呼んでる人が何人かいた。
(METALerというのもあったかも)
Marineの作ったメガデモ、NIKADの最後に流れるクレジットにPURE METAL CODERSという名前が挙げられていて、そこから来ているかと。
逆に言えばMETALという名前もそこから来てるんじゃないかな。
Nikadにmusic: Juice/Phase^D というクレジットが出るんだが
プログラムの強制終了にCntl-Dが充てられているのと関係ありそうな気がしないでもない。
0363名称未設定
04/04/11 19:43ID:RZMSxMaC0364名称未設定
04/04/11 21:33ID:NUwKIDC50365名称未設定
04/04/12 01:46ID:SVk0SsKE0366名称未設定
04/04/14 21:26ID:jm6Cqmz30367名称未設定
04/04/14 21:41ID:z+r1VcIf銀メタル
銅メタル
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