みんなでゲーム作ろうかPart2 〜 METALとかで
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0001名称未設定
03/06/15 10:12ID:mpwUgOu/共同制作、メンボスレだったのが次第にみんなの発表、相談スレに。
ちょっくら主旨は変わったものの活気があるのはいいことだ。
参加は自由、関連リンクは>>2-5辺りに。
じゃ、みんなでゲーム作ろうか。
0002名称未設定
03/06/15 10:12ID:mpwUgOu/【新・mac】 ここの利用者でゲームとか作ってみませんか?
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/mac/1003677752
関連スレ
【新・mac】 Macでプログラミング{3}
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/mac/1049070432/l50
【新・mac】 モナークエスト作成中
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/mac/1031462640/l50
【ゲ製作技術】 Macでゲームを作るスレ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005722214/l50
0003名称未設定
03/06/15 10:16ID:pcg70sJX0004935
03/06/15 10:17ID:nNXEP4qbありがとう!
METAL関係のアドレス
【英語】
METAL本家
ttp://www.iit.edu/%7Esarimar/GDS/
掲示板
ttp://www.idevgames.com/forum/forumdisplay.php?s=&daysprune=&forumid=19&x=17&y=10
ttp://www.macbasic.org/
【日本語】
リファレンス
ttp://www.dep.sme.co.jp/saito/working/metal/
ttp://web.ffn.ne.jp/%7EVIP-BASIC/
作例・ソースコード
ttp://www.geocities.jp/terror_cage/index.html
ttp://skyscraper.fortunecity.com/lynx/867/index.html
リンク集
ttp://monnnasite.s25.xrea.com/
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA010168/
0006935
03/06/15 11:19ID:nNXEP4qbCocoaの勉強を兼ねて、勝手にクイズエディターを作ったんだけど
http://members.tripod.co.jp/qtuzD/MakeQuestion.app.sit
http://203.174.72.111/mucin/MakeQuestion.app.sit
quizDataのclass
http://203.174.72.111/mucin/quizData.sit
(・∀・)
画面だけできました
ちょっと、試してもらいますか?
washoiのクライアントとサーバをアプしたよ
http://homepage.mac.com/turnaface/FileSharing2.html
スクリーンショットだけ置いときました
http://homepage.mac.com/turnaface/
やとオニと人の追加完了
http://homepage.mac.com/turnaface/washoi3.jpg
454
テーマはcore graphicsでの日本語表示ってことで
サンプルプロジェクトを置いてあるよ
とりあえずタイトル画面
クォータービューのサンプルマップ表示
http://homepage.mac.com/holythunderforce/FileSharing1.html
ブレンド転送関数つくってみたよ
http://homepage.mac.com/holythunderforce/blendcode.html
フィールドの描画順番を考えてみた
http://homepage.mac.com/holythunderforce/field.html
0007935
03/06/15 11:19ID:nNXEP4qb一応動作するクイズゲームを作ってみたんですが
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/5171/at25.dmg.gz
新しい版をアプしました
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/5171/index.html
REALbasic のプロジェクトファイルも公開しておきます
修正した REALbasic のプロジェクトファイル
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/5171/5tq_to_text.rb.sit
本体=正式版 問題=暫定版 という形で公開
http://homepage.mac.com/nanigashi/software/at25cbn.dmg.gz
http://homepage.mac.com/nanigashi/software/at25ppc.sit
579
Screen.cpってのを入れときました
http://homepage.mac.com/keta_/tilling.sit
666
Javaで戦略シミュレーションゲームをつくってみました
http://javawebstart.minidns.net/ThreeKingdoms/trial/ThreeKingdoms.jnlp
画面写真たん
http://javawebstart.minidns.net/ThreeKingdoms/trial/ThreeKingdoms.gif
0008935
03/06/15 11:20ID:nNXEP4qbモナー de オセロ
モナティア
どうぞン
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SantaClara/1167/index.html
920
ついにメタルでゲ一ムをつくった!昔のソフトヌ一ド絵画 がみれるサイコロゲ一ム。
http://henachoko.homeip.net/uploader/updata/20030603162720.sit
928
ボ一ルがはねるプログラム完成!
http://henachoko.homeip.net/uploader/updata/20030608004113.txt
ジャンプと移動をゲ一ムみたいにしてみた。
http://henachoko.homeip.net/uploader/updata/20030608212858.txt
927
同じく試しにボールが動くのを作ってみた。
http://henachoko.homeip.net/uploader/updata/20030608010518.txt
963
とりあえずアクションテストができたからやってみてくれ〜。
http://henachoko.homeip.net/uploader/updata/20030612075225.sit
テストアプリ
http://henachoko.homeip.net/uploader/updata/20030614182335.sit
0009名称未設定
03/06/15 11:36ID:47c4o8K30010名称未設定
03/06/15 11:57ID:opOm82hI付属の Multiuser Server というのは、ジャガタンで動作しますか?
Macromediaのサイトを見ると、Mac対応となってますが、
これってオーサリングが出来るってだけの話で鯖は立てられなかったりするのでは?
Director で使える FacesServer のようなものを探しています。
Nebulaeというのは有料っぽいので勘弁して下さい。
001110
03/06/15 12:01ID:opOm82hI試された方がいましたら、込み合い具合を教えていただけると助かります。
0012前スレの927
03/06/15 12:27ID:kTdkkyZyんーMetalでがんばってみるかなー、完成するかどうかは別として。
001310
03/06/15 16:20ID:opOm82hIDirectorは1ムービーで最大16までのP2P接続が出来るということが分かった。
これで3Dネトゲー作ります。
0014名称未設定
03/06/15 23:07ID:vJ18BA/zおお同志よ。共にがんばりまそう。
まえスレでメタルのアクションテスト版つくった者だけど、
左右スクロ一ルや、地形の上以外からは当たっても跳ね返るように
してるところ。
あとはスコア表示と敵キャラ設定。
0015mog2003
03/06/15 23:32ID:TWuzfrzDhttp://pc.2ch.net/test/read.cgi/mac/1048587374/l50
ここも仲間にいれてやって。ゲームはまだないみたいだけど
0016mog2003
03/06/15 23:35ID:TWuzfrzD...
別の名前もあるけどさ
0017名称未設定
03/06/16 08:23ID:l0mZbp2e0018名称未設定
03/06/16 13:03ID:LigDPSMv0019名称未設定
03/06/16 20:45ID:250r0WCE002012
03/06/16 22:24ID:aDEHiZAL最初なので簡単なパズルゲームを、
モナーを動かして、一定のパターンで動く敵キャラをよけてゴールを目指す感じ。
平日は大変なので、土日でがんばって見せられる程度にはしたい。
>>14
うむ、がんばりませう。
がんがってこのスレを活発にしたい
0021名称未設定
03/06/17 00:05ID:lWm+fmOGところでゲ一ム画面のスナップショットはどうすりゃ撮れるのかな?
002221
03/06/17 02:50ID:CXbvaUFa0023名称未設定
03/06/17 06:18ID:xYAOGA8Pテスト版5をうp。アローキー移動はまだ待ってくれ。キーマップビットが
まだよく分からないんだ。ソースもついてるけど意味不明の算式や無駄な箇所
が多いし、順番もメチャクチャだよ。
リソース(アプリと融合済み)に入ってる絵の地形は、それぞれ移動可能&
不可エリア別。どうもスプライトの複製や配置が面倒だったので、一気に
前画面分を作ったほうが速いっぽい。
敵キャラの絵とかうpしてくれたら使うよ。
00241スレ935
03/06/17 08:34ID:h/7W2Cl+ttp://henachoko.homeip.net/uploader/updata/20030617081426.txt
昔Metalで作ってたMacintoshキーマップ検出プログラムのソースで
作りかけだけど良かったら使ってほしいぞ。
>>21
MetalでCommand+Shift+3でスクリーンショットが撮れないのは
基本的にMetalはMetal以外の処理を止めてしまうから……だと思うぞ。
メインループに以下の一文を追加するとCommand+Shift+3が効くようになるぞ。
system time 5
また、Metal単独でもpictを書きだせるのでそれを使うのもいいと思うぞ。
if inkey$="s" : save pict "screen.pct",0,0,640,480
>>19
お金を取る時は一応Marinたんに相談した方がいいぞ。
00251スレ935
03/06/17 08:44ID:h/7W2Cl+if inkey$="s" : save pict "screen.pct",0,0,640,480
↓
if inkey$="s" then save pict "screen.pct",0,0,640,480
002623
03/06/17 09:01ID:xYAOGA8Pキーマップ検出プログラムとか便利そうだし。
save pict は使ったことあるけど、なんかスプライトは映らないみたいだった。
ガックシ。system timeとかでも無理な感じ。
>お金を取る時は一応Marinたんに相談した方がいいぞ。
これってライセンス料ってことかな。なんか面倒そうだね。
0027名称未設定
03/06/18 06:44ID:rMBlPhr9最初から自由にシェアウェアゲームが作れる開発ソフトはないのか。
0028名称未設定
03/06/18 06:46ID:dugxfVmp0029名称未設定
03/06/18 07:14ID:rMBlPhr9さっきエキサイト翻訳で英訳した「シェアウェア作成の希望書」をマリンに
送ってやったよ。どうなるか楽しみ。ダメだったらもうメタル使わないな。
0030名称未設定
03/06/18 13:19ID:v7EPj0fr0031名称未設定
03/06/18 16:28ID:fFblV64Y0032名称未設定
03/06/18 16:50ID:J2N3xZqs0033名称未設定
03/06/18 18:48ID:cCkdOwXNつまらなかったら、いくら金使っても無駄
だと思いますが?
0035名称未設定
03/06/18 19:46ID:Vxs9VRxj面白そうで、安ければ払ってもいいけど、つまらなかったらそれまで。
たいがい1000円ちょっとくらいなら許せる。
作者もせっかく作るんだから少しくらい報酬がないと疲れるト思う。
0036名称未設定
03/06/18 20:00ID:v7EPj0fr唯一のフィードバックだからだろう
面白くなかったら出さない、面白かったら出す。実に分かりやすいじゃないか
00371スレ935
03/06/18 20:00ID:CFwIJ2ra>>お金を取る時は一応Marinたんに相談した方がいいぞ。
>これってライセンス料ってことかな。なんか面倒そうだね。
Marinたんがライセンス料取ったって話は聞いたこと無いけど
METAL同梱のCopyright & Distributionには
PD/Shareware distributors contact me for permission.
とあったぞ。
>>27
HSPはそういう感じだったぞ。
機械翻訳は誤解を招く怖れがあるのでやめた方がいいぞ。
003829
03/06/18 20:36ID:ydnv9KoC何にもお金取られなかった。ほっ。。
もし他にもシェアウェア作りたい人がいたら、いちおう聞いておくといいよ。
0039名称未設定
03/06/18 23:59ID:6teHLuLp004029
03/06/19 21:22ID:zhZT4Rsh0041名称未設定
03/06/22 18:43ID:VvnwUqJMアニメと速度が同期しちゃうのか。、
004212
03/06/23 00:36ID:7atCD6bdモナタン(ソース付属)
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7399/monatan.sit
OS.Xで開発。
アローキーで移動。コマンド+Qかescで終了。
ステージデータファイルはStageDataフォルダにあります。
0043名称未設定
03/06/23 17:11ID:2P+WFga70044名称未設定
03/06/23 22:31ID:Z/iwU+/L0045名称未設定
03/06/23 23:12ID:hSA/Q15z...言い訳してないで、まずは始めれ。
0047LS愛ちゃん達からのメッセージ
03/06/25 13:18ID:7MIsHuoV20 for r=1 to 9:for l=1 to 7:for m=1 to 7
30 read x:m$=" ":if x=1 then m$="O"
40 locate py,px+m:print m$
50 next:print:wait 0.05:next:print:beep:next
60 for i=0 to py*2:print:for j=0 to sp:next:next
70 restore 80:goto 20
80 data 0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1
90 data 0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1
100 data 0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,0
110 data 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0
120 data 0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,0,0,0,1,0,0,1,0,0,0,1
130 data 0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0
140 data 0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0
150 data 1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,1,0,0,0
160 data 0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,0,0,0,1,0,0,1,0,0,0,1
170 data 0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0
180 data 1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1
190 data 1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1
200 data 0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0
210 data 1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,0
220 data 0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,0
230 data 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0
240 data 0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0
250 data 1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0
0048名称未設定
03/06/25 13:31ID:7MIsHuoV0049名称未設定
03/06/25 19:42ID:ETziArde20
30
40
・
・
・
ってVBもそうだっけ。
古く昔に見た覚えがある。
0050名称未設定
03/06/25 21:32ID:/oClDmGdttp://www.igame3d.com/
0051名称未設定
03/06/25 21:33ID:/oClDmGd0052名称未設定
03/06/25 22:06ID:T/ZxGLMdでも、ゲーム作るだけの基本スキルがまだ無い
005447
03/06/26 11:11ID:bUegEf2+Metalをもっと早くから知ってたら、フューチャーbasicなんか買わなかったのに
0055名称未設定
03/06/26 11:17ID:fb93yG4e0056名称未設定
03/06/26 23:20ID:M/oepWga0057名称未設定
03/06/28 00:37ID:3fYlhHrp>>7
>579
>Screen.cpってのを入れときました
>http://homepage.mac.com/keta_/tilling.sit
mac.comが消えて久しいですが、
余力があれば、ProjectBuilderでうごくように
ライブラリを再構成して披露したいと思います。
いつになるやら。
ゲームはライブラリより構造の方が大事な気がします。
こんなのは参考になるでしょうか、既出なら済みません。
状態遷移プログラミング
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/5148/prog_04.html
仮想コード処理
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/5148/prog_01.html
0058名称未設定
03/06/28 11:21ID:tFmvRtj+0059名称未設定
03/06/28 11:44ID:yiU+EFvFプログラミングは作ってる最中が最も楽しいの巻
0060名称未設定
03/06/28 21:23ID:48PqGFw10061名称未設定
03/06/29 22:25ID:sezNl7UB0062名称未設定
03/07/01 06:04ID:K7NbGUW+できたのか!すごいな。
0063名称未設定
03/07/01 11:26ID:ZGoEqXiz0064名称未設定
03/07/01 17:14ID:9/C9TY2P可動範囲求めて...
0065名称未設定
03/07/06 00:10ID:8iqozE9m0066名称未設定
03/07/06 01:41ID:ta9ZVuM9www.charagene.com/index.shtml
キャラの衣装のデザインとかに困ったら使えそう
0067名称未設定
03/07/14 23:59ID:aZqnp4Dx0068名称未設定
03/07/15 00:00ID:f3oyfSNM画面見ただけなんだが、あれを個人〜数人レベルで創るって
どういう事なんだろう、想像できない。
0069山崎 渉
03/07/15 15:09ID:sgCWhRxp__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
0070名称未設定
03/07/20 00:18ID:Z4wUPHT/GAME-DOJO
0071山崎 渉
03/08/02 02:40ID:EjhDFmQC0072前スレ454
03/08/08 00:59ID:JgBN6qNs結論が出た。(まだ作ってないけどね。)
やろうとしてたのは静的なブロック(フィールド)はあらかじめソートしておいて、
動的なブロック(キャラクタオブジェクト)は描画順に合わせて挿入するという方法。
結論は「無理」。
X軸、Y軸移動だけ(つまり平面)なら良いんだけど、Z軸にも移動できるようにすると、
この方法はだめ。
なんでかというと、挿入することによって描画順が変わることがあるから。
例えば、フィールドブロックの描画順が1 2 3 4 5 6となっていて、ここに
キャラクタオブジェクトAを挿入するとしよう。
挿入するときの場所にもよるけど、1 2 4 3 A 5 6 のように、もともとの
描画順にも手を入れないと正常に表示されないケースが存在する。
よって、その都度、描画順にソートしなければならないみたい。
反論あればいいな。だってフレームごとにソートしたくないから。
クォータービューなんてプログラム的に大したことないだろ、と思ってたけど、
実際やってみると大変。技術的にというよりノウハウというかなんというか。
そういえばディアブロは平面移動しかないよね、確か。
0073名称未設定
03/08/08 01:18ID:K3PSxQ5s0074名称未設定
03/08/08 04:37ID:37jvXQLu454さん、お疲れさま。
技術力のある人が継続的に作ってくれるってことは
とてもコミュニティにとってプラスだと思う。
そういう俺は何もやっていないんだけど、
よくみたら迷路プログラムが転がっていたので
どっかに晒してみようと思う。
無料ページでもまずは取得しないと。
0075名称未設定
03/08/08 04:47ID:37jvXQLuやはり描画順にソートするのが妥当な気がする。
無関係だろうけど
手前から描画のススメ
http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/memo/990326.html
逆順に描画する話。
0076あぼーん
NGNG0077名称未設定
03/08/16 18:09ID:HlZVuYKi>挿入することによって描画順が変わることがある
ちょっと考えればあり得ない事なんだが。
手前と奥にあるものが、間に何かが入ることで順番が逆になる?
それはもともとの描画順が間違っているってことだと思う。
0078名称未設定
03/08/22 22:04ID:InplKZkWネットで対戦できるゲームを考えてます。冗談半分で膨らましてた
構想がいい感じに形になってます。
ついでに将来の事考えてCも覚えたいのでそれでいきたいです。
とりあえずマックで覚えるCプロの本買って来ました。
Carbonで作りたいです。
他にどんな本読んで、どんなページ見れば作れるようになるでしょうか。
よろしくお願いします。
0080名称未設定
03/08/23 02:33ID:I/0J35oJ0081名称未設定
03/08/23 08:15ID:Qgb3UbN4classicが好きなもんで・・・。
>>79
一応一週間で一通り目を通しました。
ポインター以降は厳しかったですが・・・。
0082名称未設定
03/08/23 14:53ID:2HmX6VJQうぅーん、一週間ですかぁ。
実際にコード書いて、自分なりに
色々実験してみた?
ポインタやら構造体は自分の言葉で
理解してなきゃダメだよ。
Carbonやるんだったらポインタとか
構造体が山ほど出くるしね。
データ構造や、アルゴリズムも基本的な所は
しっかり理解してからでも遅く無いと思うよ。
ここで急いじゃうと後で苦しい思いをするから。
急がば回れ、もう少し勉強してみようよ。
参考 (探せばもっと分かりやすいページがあるかもしれない):
ttp://www1.cts.ne.jp/~clab/index.html
ttp://www1.cts.ne.jp/~clab/algorithm/algorithm.html
0083名称未設定
03/08/23 19:14ID:Qgb3UbN4この手のページやら本やらは、Macネイティブなものって中々ないですね・・・。
0084名称未設定
03/08/23 20:27ID:UI5x5McC008581
03/08/24 00:07ID:07pALD0t言いたくないけど、マカーってなんでこうその世界に
長く居るだけで増長しちゃうかな。。。
おまいにも右も左もわからん時期はあっただろ、おー?
初心忘れるな馬鹿!!>>84
008781
03/08/24 12:42ID:fOCcnl95雰囲気悪くしてるドザーなのかな。
スレ違いなので以後レス不要
0088名称未設定
03/08/24 13:46ID:Y74jDtAP0090名称未設定
03/08/24 21:34ID:En7axW5W0092名称未設定
03/08/24 22:00ID:LdmAws0j0093前スレ454
03/08/26 00:51ID:FDlFJSSIスマソ、ちょっと待って。
やっぱり出来そうだから。
0095$BA0%9%l(B454
03/08/31 20:32ID:00Wrl9s3homepage.mac.com/holythunderforce
$BLLE]$J$N$G%=!<%9$G@bL@!#(B
$B$^$:%^%C%W%V%m%C%/$N%=!<%H$N$?$a$NHf3S4X?t(B
qsort$B$N0z?t$K$J$k$d$D$M!#(B
int comp(const void *lh, const void *rh){
$B!!(BcellSt *lhs = (cellSt *)lh;
$B!!(BcellSt *rhs = (cellSt *)rh;
$B!!(Bif(lhs->work == 0x7fffffff) return 1;
$B!!(Bif(rhs->work == 0x7fffffff) return -1;
$B!!(Bif(lhs->work - rhs->work != 0) return lhs->work - rhs->work;
$B!!(Bif(lhs->z - rhs->z != 0) return lhs->z - rhs->z;
$B!!(Breturn lhs->x - rhs->x;
}
0x7fffffff$B$C$F$N$OI=<($7$J$$%V%m%C%/$r=|30$9$k$?$a$N=hM}!#(B
work$B$O(Bx+y+z
0096前スレ 454
03/08/31 20:43ID:00Wrl9s3safari
マップブロックのソート:qsortの引数
static int comp(const void *lh, const void *rh){
cellSt *lhs = (cellSt *)lh;
cellSt *rhs = (cellSt *)rh;
if(lhs->work == 0x7fffffff) return 1;
if(rhs->work == 0x7fffffff) return -1;
if(lhs->work - rhs->work != 0) return lhs->work - rhs->work;
if(lhs->z - rhs->z != 0) return lhs->z - rhs->z;
return lhs->x - rhs->x;
}
0x7fffffffは表示しないブロック除外処理
workはx+y+z
0097前スレ454
03/08/31 20:47ID:00Wrl9s3obj->work = x + E_LENGTH/2 - x % E_LENGTH +
y + E_LENGTH/2 - y % E_LENGTH +
z + E_LENGTH/2 - z % E_LENGTH;
obj->px = 640/2-2*E_LENGTH + 2*(obj->x - obj->y);
obj->py = 480/2 + E_LENGTH + obj->x + obj->y - 2*obj->z;
drawObjNode *temp, *last=NULL;
for(temp = map->first; temp != NULL; temp = temp->next){
if(temp->work >= obj->work && temp->py > obj->py){
obj->next = temp;
if(last) last->next = obj;
else map->first = obj;
break;
}
last = temp;
}
if(temp == NULL){
last->next = obj;
obj->next = NULL;
}
アプリ↓
homepage.mac.com/holythunderforce
0098名称未設定
03/09/01 22:58ID:sZQjig/7Z軸まで考えるとOpenGLの方が楽だと思ってしまうのだが、、、
キャラはbillboard使って2Dで表示すればいいのでは。
0099前スレ454
03/09/02 00:38ID:aa7Qf/ok漏れのマッスィーンはOS Xのローエンド、G3 DT 233なのだ。
なので、変態的手作業最適化もしてるしね。
OpenGLだと逆に遅くなる。ソフトでやってんのか?ってくらい。
あ、ちなみに上のアプリだけど、矢印キーで前後左右、z、xキーで上下、
command-qで終了。
0100名称未設定
03/09/02 01:28ID:ix1pvnDzもっ、もっ、もっ、萌ぇ。
0101前スレ454
03/09/14 03:23ID:4Oinif0Mもう、疲れた。誰か具体的にどうすればいいかわかる人いない?
0102名称未設定
03/09/14 17:20ID:C6Geeuhk0103前スレ454
03/09/17 02:20ID:LI4qCpU5ttp://homepage.mac.com/holythunderforce/index.html
誰かわかる人いない?
010477
03/09/17 22:09ID:AzDdhpr6前スレでもできないはずはないと主張した者です。
イメージ1で描画順がC→B→Aであればいいわけですよね。
前スレ454さんは下のようにブロックが並んでいる場合
□□□ (右上が視点。モニタの右上に目を持ってきていると考えてほしい)
□□□
□□□
次のように描画することしか考えていないのでは?
789 (1→9の順に描画)
456
123
僕はこうすれば大丈夫だと考えています。
689 (視点に近いほど手前にある=後から描画する)
357
124
前スレ454さんは鉛直方向だけでなく、水平方向にも斜めなので
難しいとは思いますが、絶対にできるはずです。
010577
03/09/17 22:45ID:AzDdhpr6わかりやすいですかね。
010677
03/09/17 23:50ID:AzDdhpr6ttp://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/block.lzh
ついでにHyperCard2.2Lite
ttp://www.apple.co.jp/ftp-info/reference/hypercard2.2litej.html
0108前スレ454
03/09/18 02:58ID:4R6VDXdC報告してなかったらスマソ。実はその描画順すでに試してます。
結果は駄目でした。何をもって視点に近いかの判断ができなかった。
一辺の半分の長さで割って余るときは、その半分の長さの飽和加算する
とか、もういーろいろ試してみたんだけどね。
ちなみに77たんのスタックではx+y+zをソートの対象としてるよね。
初期状態(真ん中のブロックが動く状態)から移動量を2にして、
左上矢印を一回、左下矢印を一回クリックしてもらうとわかるんだけど、
灰色ブロックがオレンジ色ブロックの下にあるにも関わらず、
灰色ブロックが後に描画されるために、オレンジ色のブロックが一部欠けるよ。
010977
03/09/18 08:04ID:CLJeyAOOちょっと状態が分からないのですが、
物には厚みがあるのを無視しているための限界なら、
どうしようもないと思われ。
ブロックが一部重なった状態はうまく表現できないです。
011277
03/09/18 22:26ID:CLJeyAOOブロックの距離がX方向に2ブロック移動しても前後関係が
変わってはいけない場合がある。しかし、そのときにYとZ方向に
少しだけ動かすと前後関係が変わらなければならない。
このような条件のため、単純なソートで解決するのは不可能である。
ブロックはX,Y,Z方向とも1の直方体として、ブロック同士は重ならない
と仮定すれば、あるブロックがX,Y,Zの各方向のいずれかで他のブロック
と1以上離れている場合、他の方向に関係なく前後関係を確定できる。
重なった場合はそもそも不可能なので、これでどうでしょうか?
0114前スレ454
03/09/19 01:01ID:sTodlfHeふふふ。半端な位置にあるブロックによって、もともとの順番が
入れ替わるってのをやっと理解する人が現れた気がするな。
ね、難しいでしょう。
ちなみに113のスタックだと
1.重なってなくても、接しているとおかしい
2.接してなくてもおかしいことがある
右下6回 上3回 右上6回 左上1回
0116名称未設定
03/09/19 12:47ID:l0U5gHHh1つのブロックを構成している3つの面を
バラバラに扱えばどうだろう。
0117名称未設定
03/09/19 15:15ID:l0U5gHHh0118名称未設定
03/09/19 16:03ID:l0U5gHHh各ブロックの左奥面、右奥面、下面に接しているブロックのリストを作り、
それらが全部描画されていればそのブロックを描画して良い、
というルールにするとどうなるだろう。
イメージ1の場合
ブロック 左奥 右奥 下面
A B − −
B D − −
C − − D
D − − −
イメージ2の場合
ブロック 左奥 右奥 下面
A B − −
B D,C − −
C − − D
D − − −
イメージ1の場合、
ブロックのリストをスキャンして、
何もマークされていないDがまず描画される。
Dに完了マークをつけると、次のスキャンでCが描画可能になる。
こんな風にして接触しているブロックなら順次描画できるのでは?
ただブロックがいくつかのグループに分裂していた場合はちょっと困るな。
いじわるに回り込んで連結してる場合もあるだろうし。
0119名称未設定
03/09/19 16:33ID:l0U5gHHh匚 という形になってて先に L を描いてから後ろの  ̄ を描くケースが出てくる)
012077
03/09/20 00:31ID:wytCGIuOあるブロック2つに着目して、2つのブロックの中心を
結ぶベクトルと、視線方向の単位ベクトルとの内積を
とって…。分からん…。
012177
03/09/20 01:46ID:wytCGIuO僕の言っていたことは間違いでしたごめんなさい。
>>116の方法が解決策かもしれない。
0122名称未設定
03/09/20 14:59ID:HmmMtVkT奥行き(てゆーか手前度)は
x√6/4+y√6/4+z/2
でソートすれば良いと思われ。
012377
03/09/20 15:55ID:+iRdMqeEむしろ、Z方向の重みを増したほうが良くなるように思います。
0124名称未設定
03/09/20 16:15ID:0Sbb2/bEソートの式は見下ろし45度と考えて(x+y+z)/sqr(3)が奥行きだから106のハイパーカードの式であってると思う。
(定数sqr(3)を省略してるだけ)
0125名称未設定
03/09/20 19:18ID:HmmMtVkT0.5ずつずらしてソートとか。
0126名称未設定
03/09/21 01:35ID:wqnHwCXEこれってそうとう根の深い問題なのではw
0127名称未設定
03/09/21 02:27ID:iXW+sXyyBSP Treeの説明はGoogleで「Binary Space Partition」を検索して
最初にヒットしたページ(Introduction to BinarySpacePartition Trees)を見ればいいかな。
BSP Treeは2分木で、各ノード(節)に面が登録される。
左側の枝はそのノードの面よりも手前、右側の枝はその面よりも奥にある、という風になっている。
面の登録はツリーの一番上から比較を開始して、
その面よりも手前にあれば左の枝、奥なら右の枝を降りて行く。
各ノードごとに比較をくり返し、枝の先が空席になっていればそこに面を登録する。
描画する時は(1)右側のブランチ(2)自分自身(3)左側のブランチという順で描画する。
もし各ボックスの位置が固定されているならばツリーは最初に一回作成するだけで良い。
ボックスを移動するならツリーから対応する面を一旦削除し、移動後の面を再登録する。
ボックスが中途半端な位置にある場合、それより下の枝に来る面は2つの面に分割する必要が出てくるかも知れない。
半端な位置にある面はなるべく最後に登録するとよいと思う。
面の情報には4点の座標の他に、ボックスの上面/左側面/右側面の別を付加しておく。
面の手前/奥の判断で、ノードの面が上面ならz座標を
左側面ならx座標を、右側面ならy座標を、比較すればよい。
0128127
03/09/21 02:47ID:iXW+sXyy実際に使ったことがないので推測で書いたんだが、
中途のノードを削除した場合どうなるかちょっとよくわからない。
0129127
03/09/21 10:13ID:iXW+sXyyQuickSortは中央値を決めて左側にはそれより小さいもの、右側にはそれより大きいものを集める訳だけれども
これと同様に配列の中央にある面を基準にとって視点より向こう側にあるかこちら側にあるかで
面を左右によせ集めれば同じ動作になる。
BSP Treeでは基準面の向こう側からこちら側にまたがって存在する面があれば、これを2枚の分割するんだが
中途半端な座標にあるボックスがなければ面の分割は起こらない。
例えば x=0,y=1,z=0.2のようなボックスがあったら他の面を分割してしまう邪悪な面というのは
ボックスの上面1枚のみになる。左側面と右側面は他の面を分割しない。
だから予め、この様な邪悪な面を配列の後ろに集めておいて
それ以外の部分についてQuickSort的なBSPソートを行い、
その後、邪悪な面を挿入ソートで順次挿入していけば良いのではないだろうか。
比較はソートされた面の方を基準にして、その面よりも邪悪な面が手前にあるか向こうにあるかで判断していく。
こうすれば面を移動させた場合の再ソートがかなり楽になる。
単純に移動した面を一旦削除して、再度挿入ソートを試みればよいと。
こんな感じでいけるのではないだろうか。
(面同士がクロスすることはないという前提)
0130127
03/09/21 10:28ID:iXW+sXyy通常のBSP treeは視点の移動にも対処できるようになっていて、
視点が移動する場合は各ノードを辿る時に
左側を降りるか右側を降りるかを、視点がノードの面に対してどちらの枝側にあるかを逐一チェックして決定している。
視点が固定されていて面がクロスしていなければ上のソートでうまくいくのではないだろうか。
0131127
03/09/21 10:51ID:iXW+sXyy他の面によって分割されるか。
まだまだ考え落としてるところがいっぱいありそうだが
実際組んでみないとちょっと分からないな。
0132名称未設定
03/10/02 00:20ID:fzuPosN+しかし面を分割しては遅くなりそう。
それでは本末転倒なのでは?
0133名称未設定
03/10/10 23:57ID:pU6tJIxb0134名称未設定
03/10/15 03:59ID:F1bwB3y5日本語の情報少なくて寂すぃ・・・。
0135名称未設定
03/10/17 00:35ID:qrdZHvqT昔使ってたな。今でもメーリングリスト受信してる。
そうえば、
「REALbasicとFutureBASICで使おう Toolbox最新活用テクニック」
ってどうなの?C言語でも役に立つ?
0136名称未設定
03/10/17 22:37ID:vnaiWDYFアイデアはどーなってんの?
まぁ個人で作るのが一番だろ
0137名称未設定
03/10/18 18:27ID:2YN/A39Jここに集まるレベルの人では個人で作ったほうが良いかな。
0138名称未設定
03/10/24 17:44ID:8ZM9S7oe0139名称未設定
03/10/24 22:57ID:/Bnh97oyC なんか得意げに使ったって、32ビットだのピクセル触ったりだの
無駄に時間がかかるし、QuickTime は使い物にならんし
そんなたいそうな 3D 駆使したゲーム作るってわけでもないんだし...
それにターゲットが Mac って同じコードで Win もできる Director とかの
ほうが需要が全然違うだろ。まぁ OpenGL 使うとか言うかもしれんが。
REALbasic もまぁどんなんか知らんが。
とにかく、もっと他のことをしようよ。
0140名称未設定
03/10/25 00:55ID:9rW4u8Mh固定視点ヘクサなら、ソートなんて不要。2次元、3次元配列で出来るでしょ。
誤魔化す、というのも手だし、
無理なら他のやり方・表現手法を考えた方がいいよ。
初心の頃は、技術に拘り過ぎちゃって、気が付いたらアルゴリズムだけ
完成したところで飽きる・・・というパターンも良くある話。
0141前スレ454
03/10/26 23:29ID:G/YCs9BZ話すと長くなるから希望者がいれば。
ちなみに、
>>139、140
漏れのスタンスとしては、楽しいからやってる、それだけ。
このスレの他の人はどうかわかんないけどね。
完成させるとか、やってもらうってのは優先度的には低い。
せっかく仕事じゃないプログラミングやってるんだから、
無理に完成させることもないかなと思ってるし。
>気が付いたらアルゴリズムだけ完成したところで飽きる・・・
>というパターンも良くある話。
これも全然漏れ的には無問題。飽きたらやめる。
実際のとこ、それどころじゃなくてこのスレで活動してる人本当にいるのか?
という低い次元でもあるんだけどね。
0142名称未設定
03/10/29 18:23ID:VVfjXpOPそんだけじゃ分からん。
>>139
重いから嫌。
でも、Windowsのゲームの体験版がDirectorでWebからプレイできたのは驚いた。
それも結構な完成度。
32ビットだのピクセル触ったりだのってのは意味がわからないけど
たいして複雑なことやっているわけじゃない。
0143名称未設定
03/10/29 21:40ID:xK5UwA9/需要とか供給とか関係無いや
0144くるかし
03/11/09 00:05ID:Gh0JoKjS0145名称未設定
03/11/17 14:16ID:vLwDrKsH0146名称未設定
03/11/18 20:00ID:TXplgJIj下から3バイトが2バイト目と同じになっちゃうんだが。
例えば
01 02 03 04
と書き込まれたファイルがあって、これを読むと「01 03 03 04」ってなるぞ!
0147名称未設定
03/11/18 23:38ID:TKIRy4Ed他のスレや掲示板(http://bbs11.otd.co.jp/1103552/bbs_plain)で
画面が表示されないというトラブルがあると書いてあって
実際に私のところでもうまくいっていません。
でも、自分で書いたゲームの表示は正常です。
0149名称未設定
03/11/19 15:58ID:619Lya2m0150名称未設定
03/11/20 08:27ID:8ZTj3UXo他のスレってエロゲスレでっか。
つーか、なんで表示されないか逆に興味がある。
アクセッサ関数使ってないところがあったとか。
0151名称未設定
03/11/23 19:05ID:zHVm8mqVそっちに問題があると思うけど、10.1と10.2で大丈夫だっただけに気持ち悪いね。
アクセッサ関数使わないとCarbonにならないと思うよ。
0152名称未設定
03/11/24 02:04ID:udm5jPDFよほどの事しない限り問題は無いような気がするけど。
0153名称未設定
03/11/24 19:28ID:d3Uwb8bmGWorldじゃなくてウィンドウの生成に問題があるらしい。
×:GetNewCWindow()
○:NewCWindow()
?:CreateNewWindow()
GetNewWindow()はリソースに登録してあるウィンドウを作るから
引数が少なくていいんだけど、最近ではResEdit起動するほうが面倒だから
NewCWindow()をつかった方がむしろ楽な気もする。
けど、それ以上の違いってあるの?
CarbonではCreateNewWindow()をつかったほうがいいと
http://www.ottimo.co.jp/koike/ToolBox/ToolBox_text/00_10_04.html
に書いてある。
0154名称未設定
03/11/25 00:28ID:09k4nPy70155名称未設定
03/11/25 23:49ID:SNkftdWuボタンとかコントロール類をたくさん貼るならNibは便利かも知れないけど
だったらCocoaの方がよさそうだし、
ゲームだったらウィンドウとかメニューとか限られたものしかないのだから
あんまりモチベーションはわかないんです。
せっかく教えていただいたのに失礼ですが・・・
0156名称未設定
03/11/26 17:17ID:W8b1k/AWメニュー等イベント処理が驚く程楽になる。
とりあえずは、Xcodeのひな形をビルドしてみると。
0157名称未設定
03/12/22 20:58ID:Q8xDAtiX0158名称未設定
03/12/23 01:48ID:fsRXpzcR作るにはどのソフト使うのが最適?
0159名称未設定
03/12/23 01:54ID:8tDmycYOHyperCard
0160名称未設定
03/12/23 02:01ID:fsRXpzcRなんですか、それ。
osに関係なく作品を公開できますか?
0162HC関連リンク
03/12/23 10:50ID:Wta549Lyhttp://www011.upp.so-net.ne.jp/PARK/
他の候補もあるけど、とりあえずHyperCardで基本をつかめばいいと思う。
FLASHなんて買うと金かかるし、結局使い方すら分からなかった
なんてことになりそう。
0163名称未設定
03/12/24 23:34ID:I4PQnOyY0164名称未設定
03/12/24 23:41ID:+Z6Oft3F例えばRPGのフィールドマップ上を歩く様な場面で
レイヤーみたいな合成表示が必要な時って
単に透明ウインドウ上にキャラや背景を描画して重ねてるだけなんですかね?
0165名称未設定
03/12/25 01:09ID:THNOeCEF0166名称未設定
03/12/25 16:22ID:THNOeCEF0167名称未設定
03/12/25 20:41ID:y0ullW9c0170名称未設定
03/12/26 00:04ID:0LUHcumsだからそれが質問なんでしょう。
キャラ重ねに透明ウインドウをわざと使ったサンプルはあるかもしれないけど、
実際cocoaのナイスなゲームってあるのかなぁ。
基本的にcocoaは速いゲームやOpenGLをいじるのに向いてないと思う。
0171名称未設定
03/12/26 15:29ID:XE4wY9ZoCocoaはやっぱり
ttp://www.big.or.jp/~crane/cocoa/
の「その他のサンプル」から「スクロールゲームのサンプル」を貰ってきて
そいつを眺めてみるといいと思う。
>>170
偏見かも知れないけど、Cocoaはゲームを作るにあたってうま味がないと思う。
GUI周りは絶大な威力を発揮するけど。
ゲームって画像の合成とかローテクというと語弊があるかも知れないけど
比較的地味な作業の繰り返しを高速にやる部分が多いから
NSImageの合成とかハイレベルなものは使い勝手が悪いと思っている。
あと、ゲームのインターフェースにGUIパーツを使うのも
俺は操作性がよくないと思うから全部自前で用意するのが普通だと思うし。
0172名称未設定
03/12/28 12:05ID:cwF9KzP10173名称未設定
03/12/28 19:15ID:JsUym2s90174名称未設定
03/12/28 19:18ID:fMw3ZzAf0175名称未設定
03/12/28 19:24ID:g0HncE72うまいカクテル勝負
0176172
03/12/28 20:43ID:cwF9KzP1まぁ、ゲーム向けの機能はないけどさぁ
0177名称未設定
03/12/28 22:31ID:S92NbRdV0178名称未設定
03/12/28 22:45ID:N23GU402▽問題のゲーム
ttp://up.atnifty.com/upload/file/20031228224144_.bin
(DLした後拡張子は.zipに変えてくれ。削除されそうなんで早めに)
どうよ。このゲームに未来はあると思うか?
もし未来がないんならCとかMETALとかで作り直そうと思うんだが。
0179名称未設定
03/12/28 22:52ID:Mmbym+qf0180名称未設定
03/12/28 22:56ID:TdikyY6i2回ぐらいOS開発をリスタートさせてたからだよ。
それも作り直すごとに根本が違くて互換性薄だし。
互換性が高くて開発関係アプリが豊富だったらOS市場シェア二分してたかもしれん。
0181名称未設定
03/12/29 00:20ID:OxUFLULsWindowsで作れるゲームはMacでも作れると思う。
問題はプログラマの数と質。
>>180
それは違うと思う。
WindowsもDOSからWin 3.1、Win95と変遷しているし
そのつどAPIも変わっている。
Longhornだっけ、また新しいAPIを導入するつもりらしい。
一方Macでも68kからPowerPCに変わっても、
Carbonになっても、それほど深刻な作り直しは要求されない。
従ってOS戦略の失敗がゲームの少なさに直結したとは思えない。
OSのシェアはキラーアプリ次第だと思う。
Linuxが急成長中というけど、しばらくはWindowsは安泰なはず。
サーバとかCGとか特殊な用途ではUNIXやMacも出番はあるけど
仕事で使いそうなソフトはWindowsに集中している。
古くは一太郎とかLotus 1-2-3もMS-DOS環境のものだし。
0182名称未設定
03/12/29 00:23ID:5u33u7On0183名称未設定
03/12/29 01:10ID:+hqVoIM3G5以前は処理能力で圧倒的にPCに負けてたからね。
まぁ、G5が出てきてその差も無くなったのは良かったけど
価格的に20万以上は高いからね。
後は10万台のMac(iMac、eMac)がG5化すると
Macのゲーム市場も活気が出ると思うな。
0184名称未設定
03/12/29 01:19ID:5u33u7Onそうか?そりゃATA100の40GBHDDとか載っていて、ビデオがオンボードのみの
激安PCとの価格差はあるが、
いわゆる足回り部分をG5と同じにすると(ギガイーサーとかシリアルATAとかPCI-Xとか光デジタルオーディオ入力、光デジタルオーディオ出力、FireWire800とかね)
PCとの価格差ってほとんど無いよ。
0185名称未設定
03/12/29 01:41ID:hFpy1H2/サヨナラみたいなもの、もしくはオンラインゲームのようなもののどちらか。
MacでRPGやシューティング、パズルを作っても遊ぶ人がいないので、作っても
しょうがないと思うプログラマは多いと思う。(ユーザの年齢が高いのも一因か。)
Winではまだまだニッチなジャンルでもファンが付くのだが...
0186183
03/12/29 01:44ID:+hqVoIM3G5が、PCよりコストパフォーマンス的に高いとは思はないけど
それでもモニター込みで30万ぐらいは消費者から見て高く感じる
と思う。
0187名称未設定
03/12/29 01:52ID:5u33u7Onつうてもアレは業務用機器。
電気屋で買える激安PCと比較するのは酷かと。
そういうのと比較するのはiBookやeMacでしょ。
0188174
03/12/29 02:11ID:GdFUeC25要はマシンの生産を独占しようとしなかったり販売戦略が要因かと認識してたが。
別にマクやウイソの歴史は詳しくないが
0189名称未設定
03/12/29 10:44ID:0aPqFUUK圧倒的にプログラムしやすかった。
当然グラフィックに凝ったゲームも作りやすかった。
0190高城剛
03/12/29 12:44ID:e/6IDTl7マルチメディアとかいってやたらCDロムタイトルが並んでいた頃。
日本のアマチュアにはPC98があったから、Macに来る必要は別段なかったけど。
今のFlashブームを見ると、多くのクリエイターを惹きつけていたハイパーカードを
捨てたのは大失敗だったね。
0191名称未設定
03/12/29 13:43ID:/MalJ7QyクロスプラットフォームのFlashに負けてたでしょ。
にしてもDirectorは何してるんだろう
0192名称未設定
03/12/29 20:44ID:fDgWB+l595以前だと漢字Talk7.1ぐらい?
オフスクリーングラフィックスワールドもない環境で
作りやすいだと!? 気でも違ってるのかお前は。
0193192
03/12/29 20:57ID:fDgWB+l5でも凄まじく使いづらかった記憶があるぞコラ。
0194189
03/12/29 22:39ID:0aPqFUUKWinに比べて、だからね。
そのころのWinは使った事無いけども。
オフスクリーングラフィックワールド無しでもそう難しくないと思うんだけどなぁ。
で、Cocoa+Objective-Cについていけなかった。
頭が古いんだな、もう。
0195名称未設定
03/12/30 06:14ID:0MigpWBAいまでもQuickTimeとかいい線いってるライブラリはあると思う。
QTはWindowsでも使えるけど、入れていない人が多いから
DirectXのようにユーザーが使っているのを仮定は難しい。
>>194
Cocoaは確かに優れているけど、
従来のもの(≒Carbon)が駄目って訳じゃない。
NSBitMapImageRepよりGWorldの方が使いやすいと思うし。
0196名称未設定
03/12/30 10:26ID:HdqYrOCOゲーム一つの案もできてないじゃん。
0197名称未設定
03/12/30 11:25ID:1OTwLErA0198前スレ454
04/01/04 06:25ID:hLL8mcUO漏れはこの休み中に重力と衝突判定つくろうと思ってたんだけど、
無理っぽい。つか無理でした。
やらなきゃ、やらなきゃと思いつつ、正直苦痛。
ていうか、衝突判定超めんどい。if文の固まりになってる。
今も駄目駄目な出来なんだけど、さっきまでは空中で無限にジャンプ
できたり、床に着地しないですり抜けて無限に落下するとか
逆に笑える動きだった。
お前らモチベーション保つのどうしてるよ。
0199名称未設定
04/01/04 10:15ID:EDgM6ZZY0200名称未設定
04/01/04 10:40ID:Gj8Fe+xoひとそれぞれだと思うけど
まあ漏れなんかは苦情が多いとやる気が出るねw
ある程度形になったらこまめに公開してみて、厨に文句つけられまくるのもいいもんだ
0201名称未設定
04/01/04 10:53ID:yG4UoA9C僕は2〜3個のプロジェクトを同時進行させて、
飽きたプロジェクトは寝かせておく。
1年ほど寝かせておくとまたやる気が出てくる。
結局そのままお蔵入りになる事も多いけど。
0202名称未設定
04/01/04 12:05ID:kB7fEh6h0203名称未設定
04/01/04 14:06ID:zNDdIKdW...
_| ̄|○
0204名称未設定
04/01/12 12:57ID:JjnZzy+W0205名称未設定
04/01/12 19:15ID:Y4KRVAtn0206名称未設定
04/01/13 00:22ID:BT8FwJFM(国力が大きい程目的の数字がでる確率が上がるとかで)
0207名称未設定
04/01/20 04:45ID:kAq5gzvoたとえば640x480ドットのウィンドウを普段使っていて
それをフルスクリーンにしたいとします。
DrawSprocketでは一応出来ますが、
できることなら解像度を変えずにハードウェア的に
フルスクリーン表示にする方法があると助かります。
QuickTimeのフルスクリーンは遅くて駄目です。
以前はQuickDraw 3D RAVEが良かったのだそうですが。
0208名称未設定
04/01/20 09:14ID:+24GNOj9んじゃ、QuickTimeでフルスクリーンにして矩形を得た後、好きな方法でキャプチャするとか?
0209名称未設定
04/01/20 23:21ID:2+oW9ntU0210名称未設定
04/01/21 15:15ID:x9b63oaT0211名称未設定
04/01/23 19:52ID:d/ehj3XeC言語なら、ADCのCGLのページに説明あるよー。
ttp://developer.apple.com/documentation/GraphicsImaging/Conceptual/OpenGL/chap3/chapter_3_section_7.html#//apple_ref/doc/uid/TP30000162/TPXREF107
OpenGLでのやり方みたいだけど、多分使えるのでは。
0212名称未設定
04/02/01 16:54ID:L+/vvQivレス遅れてすみません、ありがとうございます。
まだ読んでないけど、OpenGLってテクスチャサイズが2^nにしないといかんので
ちょっと躊躇しています。
0213名称未設定
04/02/01 23:58ID:/EE9+cSb前スレにOSXの画面更新問題とか、コアグラによるシールドウィンドウへの
ビットマップアクセス方法とかの話題があったはずなので参考にしてみたら?
0214名称未設定
04/02/02 19:35ID:B0qCKh1i既出?
なんか、将来が楽しみ。
0215名称未設定
04/02/02 22:29ID:UMBZMMoAまずサーバ用意すんのが無理だけど
0216名称未設定
04/02/03 15:11ID:7UaW6Y/PでもMacで自鯖はきちいかな・・
0217名称未設定
04/02/03 22:09ID:KA/mYzFuIDがMMOだ。作れ。
サーバはこのスレの誰か用意出来ないかなぁ。
0218名称未設定
04/02/03 22:21ID:f7iPILbw・・・ネトゲそのものには興味がないが、ネトゲを作ることには興味がある。
プロトタイプを俺が作ったとして、完成品まで持っていく気がある奴はいるか?
0219名称未設定
04/02/03 22:24ID:AJoE1yz0G4Cubeが余っているなら静音サーバとして便利だと思う。
AT互換機で静音ブームだけど、こっちの方が一歩早かった。
最近はトイレにサーバを追放することに成功したので
ある程度の騒音だったら気にしないのだが。
0220 ◆yzkP/HXK/c
04/02/05 22:38ID:WBg0GqMr恐怖のシャワールーム(WIN・MAC版)(15禁)
*とある洋館に迷い込んだ女性の物語
http://newanother.hp.infoseek.co.jp/syuraku_mac.zip
THE・謎の集落(WIN・MAC版)
*オカルト板「かなりやばい集落見つけました」を参考に作ったゲーム。
http://newanother.hp.infoseek.co.jp/dezumi_mac.zip
「デズミーワールド」(WIN・MAC版)
*夢の楽園デズミーワールドで起こるバイオレンスアドベンチャーゲーム
全てDreamGameにて制作したゲームです。WINでもMACでも動作します。
0221名称未設定
04/02/08 04:24ID:ARO2zQ0rちとハック技術が有る奴ならチークやらし放題だから駄目か
0222名称未設定
04/02/08 15:33ID:7WclQJvo0223名称未設定
04/02/11 14:56ID:kgRJlLUiQTアルバムというソフトで、簡単な迷路ゲームをつくったよ。
おむすびを入手するのが目的。
0224名称未設定
04/02/14 01:19ID:3KqYi4Ij0225名称未設定
04/02/15 01:44ID:VrF9GOUX予備知識はないも同然です。
thread safe云々とか聞きかじったことはあります。
本当はサンプルコードを晒すべきなのでしょうが、
適当な場所が見当たらないので
http://www.omnigroup.com/mailman/archive/macosx-dev/2001-January/008107.html
これをベースにMPTaskをクラス化してみました。
ところがバスエラー(変な場所をポインタが指している?)やら
SysBeep()やprintf()デバッグを仕掛けても実行されないとか
それも、毎回必ず起こるのではなく、再現性のないバグに悩まされています。
googleしてもMPTask絡みの話題はごくわずかです。
常者のみなさま、このコードの悪い点にお気づきでしたらご指摘下さい。
0226名称未設定
04/02/15 14:47ID:Oyf6OJZq昨日ここにきてMETALの存在を知って作ったHI and LOWゲームです
VBみたいなのは触れた事があるんですが、こういうのは初めてで、非常に手間取りました
ま、ギリ遊べる感じです
それにしても、ランダムで発生する数字が常に決まってしまっているのは、仕様なのですか?
それともこの質問は初心者スレでするべきなのですか?
0227名称未設定
04/02/15 15:12ID:2S7ymC3v>ランダムで発生する数字が常に決まってしまっている
METALに限らず、他の言語でも同じのが発生するのはある。
じゃあどうするかというと種を与えるのよ。METALでできるかどうかは知らないけど。
0228名称未設定
04/02/15 15:40ID:P0G6yqpvむかしBASICでその「種」とやらを時間からもってくるってのが良くあったねえ
0230226
04/02/15 19:21ID:Oyf6OJZqうぉ!という感動が最初にありましたよ
自分自信このハイアンドローってゲームが気に入ってるんで、もうちょっと掘り下げて作ってみようと思います
どうもありがとうございました。
0231226
04/02/15 23:42ID:Oyf6OJZqランダムの使い方を学んだんで、タイピングゲームを作ってみました
ただ、エンターをいちいち押さないといけないんでその部分がなんとかならないものかなという感じです
もしかして私、調子乗ってます?
こういう投稿っていうのはどうなんでしょう
0232229
04/02/16 00:27ID:xKhJ0cns36行目
INPUT M$
この行を
M$ = INPUT$(1)
にかえてみ。INPUT$()は括弧内の数だけ文字を入力する命令でエンター不要。
余裕があればINKEY$とKEYMAP SCANも調べてみ。
> もしかして私、調子乗ってます?
> こういう投稿っていうのはどうなんでしょう
漏れは好きだよ。なんとなくくすぶってるだけの自分も頑張ろうと思える。
がんがれ。
0233226
04/02/16 00:35ID:Z7mrHPox解説ありがとうございます
同じ事をするにもいろいろな方法があるっていうのが奥深い部分ですね
なにより暖かい言葉ありがとうございます
かなり手探り状態ではありますが自分なりにガンバってこうと思います
0234名称未設定
04/02/16 00:46ID:sLlJkVeIID:Z7mrHPoxを育てるスレになりました
0235229
04/02/16 05:38ID:GmBoAzgChttp://monnnasite.s25.xrea.com/bj.lzh
0236226
04/02/16 20:11ID:Z7mrHPox今回のは結構酷いです…
一応、じゃんけんゲームみたいなノリを目指して、過去の成果を元に作ってみたんですが、ちょっとというかかなり酷いです
INPUT$(1)を使用して、作ったんですが、>>232さんにおそわったKEYMAP SCANとかいうのを使わないと無理ですかね…
後、結構動きが複雑なんであんまりデバッグしてません…
今日はひとまず、これを自分なりに作り込んでみようかなと
>>234
感謝の反面、結構プレッシャーですね…
>>235
自分もガンバって早く画像とか使えるようになりたいです。
0237229
04/02/16 20:48ID:K/izV9PVK$ = INPUT$(2)
PRINT K$
とプログラミングし実行、キーボードのsを押すと
画面上にはssと表示される。
実行後にキーボードをslと素早くスライドさせると
画面上にはslと表示される。
------------------------------------------------------------
どうもMetalのINPUT$では"キーを押し下げた時"と"キーを離した時"で入力2回、と数えるようだ。
これの回避方法は単純。INPUT$(1)を2回置けば良い。
>>236のプログラムの場合、28行目と60行目を増やす。これで交互にコマンド入力できるはずだ。
〜28行目〜
1PS$ = INPUT$(1)
1PS$ = INPUT$(1)
〜60行目〜
2PS$ = INPUT$(1)
2PS$ = INPUT$(1)
0238226
04/02/16 21:19ID:Z7mrHPoxこれは仕様なんですかね?
これとはちがうんですが、変数の足し引きを行おうと文を入れてみたらエラーが出て、
なぜダメなのかいろいろ試行錯誤してみて、最終的に1回消して、もう一度入れ直してみたら正常に動いたとかいうのがあるんですが、
ファミコンのカセットに息吹き掛けるような感覚で、どうしてエラーだったのかがまったくつかめなかったんですが…
これも仕様なんですかね?
0239223
04/02/17 07:02ID:YOU/6EHVトロイじゃねえです、、、でも、まあ、ハイパカスレでもうpしたら
不評でした。
もっとこったやつをメタルでやってみたいです。まえにこのスレで
アクションをやろうとして、それからかなり時間がたって、プログラムを
忘れてしまっているので、今度はアドベンチャものからやりなおそうかと
思います。
0240223
04/02/17 07:26ID:YOU/6EHVttp://www.pandora.nu/tv/src/img20040217072152.sit
テンキーの1と3が左右、zがジャンプ。
実はこのさらに進化したやつがすでにできていて、あるアニメや
武器を投げたり、階段移動なども可能になったんだけど、しばらく
手を休めていたら、自分のプログラムなのに訳がわかんなくたっていたという、、
0241名称未設定
04/02/18 04:27ID:lj9GgDKE0242名称未設定
04/02/18 22:26ID:OgpHuKVZ0243229
04/02/18 23:47ID:eyR3eN0E工房時代ゲーセンのブラックジャックに入れあげてた。
コイン持ってくと店長がカップ麺に替えてくれてた。
>>238
自分でする時は動くならそれでいいと思ってるよ。
エラーメッセージは覚えてる?
0244名称未設定
04/02/19 00:13ID:YPtglNx10245名称未設定
04/02/20 15:49ID:+a2yYo890246229
04/02/21 00:31ID:Me3d6E3k同画面上に絵をロードして行き当たりばったりにcopyrectしてたのを
オフスクリーンとスプライトで少し改善。
0247突然すいません
04/02/22 20:40ID:5hoVb+ZKその中の白い書類を開くには、デフォルトのアプリケーションがありませんっていわれるの
ですが、どうすれば少し奥までひらけますか?
0248229
04/02/22 23:57ID:nejcN2puディーラーが多少真面目にカードを引くように変更。
まっとうなBlackJackを目指すとまだ全然だけど
自分的に結構満足したのでなんか次の作ってみるよ。
0249名称未設定
04/02/23 00:45ID:BmKqSOqO0250名称未設定
04/02/23 03:28ID:iaPCFImu0251名称未設定
04/02/27 10:46ID:xiM0fQi40252名称未設定
04/02/27 15:13ID:pq3DfD7N最近のゲームとか見てもあまり「俺も作りてー」とか思わんかったけど
ファミやスーファミ辺りのウィザドリイとか見たら滅茶作りたくなった。
漏れの場合はもうちょっとプログラムの方修行しなきゃな…
0253名称未設定
04/02/27 17:43ID:hBk4b7u7絵や音楽なんて通してプレイできるくらいに仕上げて
絵は棒人間、音楽なしで晒せば、誰か描いてくれる人が現れると思う。
何にも形になっていないのに、脳内イメージだけ伝えて手伝わせるのは難しい。
モチベーション続かないと思う。
0254名称未設定
04/02/28 00:23ID:v7O3TQGe自給自足って書いてあるから違うのでは?
人それぞれだと思うけど、棒人間や既製のキャラクターではモチベーション続かないと思う。
自分が創造したキャラクターが動くというのはやる気に大きく影響するし、描いてくれる
人が都合良く現れるなんてアマチュアゲームの世界は甘くはないと思う。
0255名称未設定
04/02/28 02:27ID:sx6c5tM9http://members.at.infoseek.co.jp/Y_S_500/index.html
これでいいじゃんと思う
0256名称未設定
04/02/28 02:42ID:hx/G6I+D> 自給自足って書いてある
そういうことじゃなくて、手伝ってくれる人が身近にいないから
プログラミングだけでなく、作画まで自分で面倒を見る、と解釈しました。
絵を描くのが好きなら別に構わないんだけど
そうじゃないのなら、得意な人に手伝ってもらえばいいと主張したのです。
俺の身近には絵を描くのが好きな人は結構います。
たいして上手いわけじゃないけど。
で、その際に何にも形になっていない妄想を語って付き合ってくれる人は稀だろうと。
たとえば友達に「RPG作ろうと思うんだけど、迫力のある戦闘シーンがいいよね、
俺は絵が下手だから代わりに描いてくれない?」と頼まれたとします。
そのとき、入魂の作品を提供する気になるか、というと俺はなりません。
相手が最後まで続けるかもわからないものに、貴重な余暇を削って
真面目に付き合うのも馬鹿馬鹿しい。
プロだったら途中で放棄されても制作料を貰えればそれでいいんですが。
それに対して、テストプレイできるくらいのものを見せられて、
「絵に魅力がないんだが、得意なおまえが協力してくれればいいものになる」と言われれば
余裕があれば手伝ってやろうって気になるかな、と俺は思うわけです。
0257名称未設定
04/02/28 02:54ID:hx/G6I+Dよくできたフリーウェアを公開したが、アイコンがダサいって場合、
結構代わりに描いてくれる人は現れるように見うけられます。
それに対して、アイディアだけで全然形になってないもので
アイコンだけ募集してもたぶん相手にされないし、
プログラムを書く人が最初にアイコンのデザインやるとも思えません。
ex.これからMac版のWinny作りたいんだけど、アイコンを募集します
まったく知らない人だって成果を見せられれば手伝うこともあるし、
まして、身近にイラスト描くのが好きだとか、
そういう人がいれば協力も取り付けやすいと俺は思います。
0258名称未設定
04/02/28 10:09ID:mT+c5IKk0259名称未設定
04/02/28 19:17ID:hx/G6I+D0260名称未設定
04/02/28 21:44ID:in0SuIVX0261名称未設定
04/02/28 22:50ID:hx/G6I+D>>>> なんの形にもなってない脳内イメージ
かと。
妄想だけよりは遥かにマシだと思います。
他の皆さんの周りの人は知らないけど、
自分のWebページにあまり上手いとは言えないけど絵を載せたり
年賀状にイラスト付けてくる友人は数人俺の周りにはいます。
0262名称未設定
04/02/29 00:44ID:NGzq61keマシって、この並びの順位で何が決まるんだ?
0263名称未設定
04/02/29 00:48ID:ck0ue8O20264前スレ454
04/02/29 03:25ID:dPFV1M2Dでも、棒人間だとモチベーションが続かないってのも本当にわかる。
漏れの場合、全部描いてくれとは思わないけど、テスト用のサンプル
キャラクター1体欲しいなと思うことはよくある。
0265名称未設定
04/03/01 22:13ID:m1DbxuwThttp://www.eonet.ne.jp/~fuge/nakiwo/software.htm
0267名称未設定
04/03/03 22:52ID:emVdRxFyプロ(といってもFFとかドラクエとかコンシューマの大作ではない)の現場を
本で見たことがあるけど、作画とか作曲と平行してやるから
ゲームのエンジンは手抜きな絵でやっているのが普通らしいよ。
絵が全部できるまでプログラム書く気になりませんってのは
プロとアマチュアの差があるにしても、ちょっと虫が良すぎるんじゃないか?
0268名称未設定
04/03/03 23:31ID:f0a1SHOjスレタイにあるMETALが多いのかな。
0270名称未設定
04/03/05 00:03ID:CcJgKqyNゲームプログラマって器用な人が多いのね ....._| ̄|○
0271名称未設定
04/03/05 02:03ID:sjEDuXwA絵もそこそこ。
音楽もなんとか。
シナリオに必要な常識も備えてないと。
ゲームのアイディアでの独創性も。
最悪でも、上記に関する善し悪しぐらいは分からんと困ると思われ。
0272名称未設定
04/03/05 03:39ID:vwJttUL6あるゲームクリエータのページ
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/GENERAL/MYSELF.htm
物のデザインを身に付けるにはゲームの全作業についてある程度は
習熟しなくてはいけない、という考えから、下のスキルシートに示すように、
ゲーム製作に関わる多くのスキルをつまみ食い的に習得している。
だって。
0273名称未設定
04/03/05 11:07ID:ospunTxX・誰も絵を描いてくれないから自分で描いた
・誰も音楽作ってくれないから自分で作った
って感じで、不本意にもいつのまにかいろいろできるようになったって人が多いのかも
0274名称未設定
04/03/05 21:56ID:ocuMGdixギャグなのだろうけど、マジに受け取る香具師もいたりするから気をつけんとな。
でもいい加減そのサイト例に挙げるのはやめい。
0275名称未設定
04/03/06 00:32ID:NA18cpKc0276名称未設定
04/03/06 00:43ID:JvoIiXfGProjectBuilderとx-codeってどう違うんでしょうか?
os10.2持ってるんでProjectBuilderはあるんですが・・
os10.3にはx-codeが付いてくるらしいので、どちらにしようか迷っています。
0277名称未設定
04/03/06 00:46ID:7QrlBobu0278名称未設定
04/03/06 08:40ID:JvoIiXfG先生aligatouございます!
0279名称未設定
04/03/06 10:45ID:DiVWlnbS0281名称未設定
04/03/23 11:14ID:JjZE/6ulおしえてください!
0282名称未設定
04/03/23 11:14ID:AFZQIGEkおしえてください!
0283281
04/03/23 11:15ID:AFZQIGEkなぜか2重にカキコってる。。。バグですか?
0284名称未設定
04/03/23 18:37ID:OL1lsYWb0285名称未設定
04/03/23 19:43ID:EVKjHiUdもちつけYO!(;´Д`)
(10進) ... (キー)
-------------
55 ... command
56 ... shift
57 ... caps
58 ... option
59 ... control
123 ... ←
124 ... →
125 ... ↓
126 ... ↑
0286281
04/03/23 19:51ID:947rWu770287名称未設定
04/03/27 17:51ID:nctcj5jN0288名称未設定
04/03/27 22:07ID:51CV1NUe0289名称未設定
04/03/27 22:20ID:GOalsg2B0290名称未設定
04/03/27 23:53ID:MYHGiRu+0291名称未設定
04/03/28 00:05ID:PgVk1ruBむしろそれだけ気をつけていれば、他の事は何とかなる
↓モチベーションが消滅した例
ttp://www1.linkclub.or.jp/%7Erien/
0292名称未設定
04/03/28 00:17ID:o5d1TD/4真っ当なゲームを共同制作してみたい気も
0293名称未設定
04/03/28 00:22ID:PgVk1ruB0294名称未設定
04/03/28 01:06ID:aNH3d8xk昔のゲームにはよく出てくる
>>292
誰かがリードしないと難しそう
>>293
過去の例だと全部AAのギャルゲーなんか笑えた
0295名称未設定
04/03/28 01:12ID:maLBwJtDいろいろ試してみます。
0296名称未設定
04/03/28 01:26ID:NA55LdkIttp://www.wasurena.sakura.ne.jp/~rien/cgi-bin/clip-a/clip.cgi
どうやらアルバトロスって香具師がモチベーションを消滅させた模様
0297名称未設定
04/03/28 10:48ID:OrzpasVs0298名称未設定
04/03/28 14:14ID:RG+mCjTYおれはCopyrectだったかがよくわからない。
スプライトは、サンプルゲームを調べると
仮想空間みたいなのをつくって、そこにいったんリソースから
絵を読み込んで、それをメインの画面に書き出すという
感じのようだった。
0299298
04/03/28 15:40ID:0wQa+kGxこれモナシューって試作なんだけど、。
モナーシューティング。
プログラムに、分かる部分は日本語で解説つけてみた。意味不明なのもあり。
こういうのでいーのか分かんないけど
参考になるかな >>295
0300名称未設定
04/03/28 15:45ID:0wQa+kGxです。画面256色にしてくんさい。
0301名称未設定
04/03/28 18:28ID:5mzi8JHCわざわざさんきゅ。
同じスプライトをいくつも表示すると、表示はされても表示が生きてる(という表現じゃわかんないよな)のが最後に表示した分だけっぽいんだよね。
当たり判定の際とか、スプライトをひとつひとつrenderするのではなくてrender spritesで一気に表示してみたりすると、それがわかる。
自分がつくろうとしてるのはアクション・シューティングの類ではなくてシミュレーションだから、表示できればあとはなんとでもなるんだけどさ。
気になっちゃって。
昨日いろいろ試してスプライトの挙動はだいたいわかった感じです。
0302名称未設定
04/03/28 18:42ID:5mzi8JHCMETALでは容量が許す限りいくらでもスクリーン(仮想スクリーン)を持つことができるっぽい。
たとえば背景スクリーンとしてbackscreenを設定し、
キャラクターを描くスクリーンとしてmainscreenを設定したら、
それぞれのスクリーンに背景とキャラクターを描いた後(この時点では画面には表示されない)
copyrectで背景とキャラクターのスクリーンをそれぞれカレントスクリーン(0)にcopyすることで表示されます。
ただし、コピーした順にそのまま重なって表示されることになるので、
同じ位置大きさの画像ならば最後にコピーしたものが表示されることになってしまうけど、
一応、重なり方はいろいろ設定できる(試してないのでよくわからないけど)。
でもキャラクターをスプライトで描けばスプライトは特定色を透明とできるから、都合良く使えて便利だよ。
0303名称未設定
04/03/28 18:55ID:5mzi8JHCテストとしてかな。
スプライトでだと当たり判定はたしかに楽だけど。
ただ横スクロールの面をまるまるスクリーンで確保するのはちょっときついかもよ。
スクリーンはかなりメモリを食うのか、あまりいっぱい確保できなかったように思う。
256色だから多少は余裕あるのかもしれないけど。
地形をパーツに分解してデータ化するのが一般的なのかなあ。たぶん。
あと当たり判定用のスプライトを使ってるけど、
自機のスプライトをそのまま当たり判定に使えるよ。
あるいは当たり判定用のスプライトを使うにしても
renderは必要なくてset spriteだけでオーケーだと思う。
しかしこういうBASICってなんだかすごく懐かしいな笑
ほんとはいじってる場合なんかじゃないんだが、他にすべきことあると余計ついつい苦笑
0305名称未設定
04/03/28 23:39ID:IfMeeCvg0306名称未設定
04/03/29 02:35ID:pBUG3R7R表示されているキャラ全てにスプライトを持たせる方法と
同じ絵なら一つしかスプライトを持たせない方法。
方式1 (render sprite"s")
全てのキャラにスプライトを持たせ
レンダリング(描画)は render sprites を一回呼び出す事で
全てのスプライトを一度に描画する。
個々のキャラの座標等はスプライト毎に保持されているので
そのまま当たり判定できる。
方式2 (render sprite)
一方、Marin の弟の Frane の提案により導入された render sprite は
指定したスプライトを一つだけ描画するものだ。
敵戦闘機が5個あったら5回座標をセットして render sprite を
呼ぶ事をくり返す事になる。
こちらを利用している場合は当たり判定の直前に
座標をセットし直さなければならない。(描画の必要はない)
方式1の場合にはバックグラウンドの画面を利用できる。
render spritesが呼び出される時にバックグラウンドが指定されていると
まずバックグラウンドの絵をレンダリングスクリーンにコピーしてから
個々のスプライトがレンダリングされる。
方式2の場合はバックグラウンドは指定しても利用されない。
(render spritesが呼び出された時だけに処理される為)
方式2は個々のキャラ毎にCopyrectしているような感じだが
不要なスプライトを隠したり等の処理がいらない分
こちらの方が使いやすい気もする。
0307名称未設定
04/03/29 03:23ID:pBUG3R7R各フレームの描画に先立ってCLSで画面を消去しなければならない等
自然と理解されると思う。
方式1でバックグラウンドが指定されていれば
それが最初にコピーされるのでCLSは不要となる。
0308名称未設定
04/03/29 03:43ID:pBUG3R7Rガチガチに固められたものでなく、割とルーズというか手を入れやすいというか。
個々のスプライトは
・キャラの絵のビットイメージ
・絵のサイズ(縦×横)
・座標
・表示/非表示スイッチ
・プライオリティ(描画順。手前の方にあるか奥の方にあるか)
などの情報を保持している。
スプライトシステムは描画命令が呼び出された時に
上記スプライトの情報を利用しながら
指定されたレンダリング用のスクリーンに対して描画をするだけと思えばよい。
だからレンダリング用のスクリーンに line, text, circle等
グラフィック命令を使用して任意の図形を書き込む事も可能だ。
(普通の仮想スクリーンと同じと考えて良い)
1フレームの描画が完了したらこれをコンソールに転送(copyrect)する事で画面に絵が表示される。
0309名称未設定
04/03/29 03:54ID:pBUG3R7Rスプライトシステムが必要とする情報は
・レンダリングスクリーンはどれか
・バッググラウンドとして利用するスクリーンがあれば、それはどれか
・スプライトの透明として扱う色は何色か
の3つ。それぞれ
set sprite render port to
set sprite back port to もしくは no sprite background
set sprite mask color to
で設定する。
スプライトの作成
grab sprite でスプライト情報を格納する領域が新たに確保され、
そこに画像イメージをコピーして保持、サイズなどが設定される。
clone spriteはスプライトの複製を作る。
複数の敵キャラを、render sprites で一度に扱う場合などに利用する。
どうもうまく説明できてないけど
以上、スプライトシステムの構造を説明したつもりです。
0310名称未設定
04/03/29 18:35ID:9NgXLnpl...でも理解できるほど技術ないんで、分からないですほとんど。
でも、後から助かると思うのでコピペ保存させてもらいました。
いまのところ困ってるのは、スプライト(敵キャラ)を複数出すのが
大変らしいということ。いちいち敵キャラ一体づつセットスプライトとレンダースプライト
速度や判定とか、割り当てないとダメなんですよね?
プログラムの文章がどこまでもつづきそうな感じですよ。
アクション&シーュティングよりは、格ゲーのように、スクロールや敵キャラが
少ないゲームじゃないと作れないのかな、、METAL。
一面クリアしても、2面や3面のことまでつくるの大変そうだ。
0311名称未設定
04/03/29 19:49ID:pBUG3R7R>速度や判定とか、割り当てないとダメなんですよね?
そうですね。AstroBlasterでもそうやってます。
Copyrectで処理するより
・マスク処理がいらない
・キャラの幅と高さを気にしなくて良い
・当たり判定はおまかせなので楽
というメリットがある程度だと思っていればよいかも。
処理は敵キャラの数だけループを回せば良いので慣れればルーチンワークになるかも。
render spritesでまとめて扱う場合、敵キャラの画像が一種類ならいいけど
AstroBlasterみたいに10個も20個も回転パターンがあると
どう管理して良いのかちょっと分からないです。
一連の画像パターンをまとめて管理してくれる高級な命令でもあればと思うのですが
人によってはスプライトの代わりにアイコンを使っている人もいる様です。
参考:AstroBlaster中にあるコメント
' We also use 'render sprite' here extensively.
' I thought we would never need it, but Frane proved me wrong.
' It is very useful for managing many sprites on screen and
' animating them (no need to hide the old sprites, etc.)
我々はここで'render sprite'命令を多用している。
私(Marin)は最初こんな命令は必要無いだろうと思っていたが
弟Franeがそれは間違いだと証明してくれた。
'render sprite'は多数のスプライトを管理したり
アニメーション効果を扱ったりするのに大変有用な命令である。
(古いスプライトを隠したりする必要がない等)
0312290=295=301
04/03/30 11:41ID:0aU7KORrえーと、render sptritesでもひとつひとつrenderでも同じキャラは最後のものしか生きてないようなんだけど。
同じキャラというのもわかりにくいけど、同じ変数で表されるものではなくて、同じリソースの画像(なのかな?)。
0313290=295=301
04/03/30 11:49ID:0aU7KORrTmp1 = init screen(0,0,40,10)
set screen to Tmp1:cls
load pict rsrc 130
img = grab sprite (0, 0, 10, 10) '変数imgにリソースをスプライトとして読み込む
kill screen Temp
dim x(10),y(10),character(10)
for i=1 to 10
read x(i), y(i): character(i) = img ' character(1〜10)にimgを読み込む
next
data 0,0,0,20,0,40,0,60,0,80,0,100,0,120,0,140,0,160,0,180
for i=1 to 10
set sprite character(i), Hhx(i), Hhy(i)
render sprite character(i) 'スプライトを表示
next
0314290=295=301
04/03/30 12:03ID:0aU7KORr3段目のset spriteのHhx→x、Hhy→yで。
で、この場合、たしかに10個のスプライトをそれぞれの座標に描く。
これが、render sprite character(i)を省いて、最後にrender spritesで描くようにすると、
最後の1個しか表示されない(描かれない)。
でも、1個1個renderで描いた場合でも、その情報が生きている(という言い方でいいのか)は、
render spritesと同じように最後の1個だけのようです。
たとえばこの10個を敵機とし、このまま自機との当たり判定を行っても、
最後の1個とのあたり判定しかなされなかったはず。具体的にはcharacter(10)しか生きていない。
と書きながら今思い出すと、character(1〜9)がまったく死んでいるのとも違った。
ただ、すべてのキャラがx(10),y(10)の位置にあることになってしまう。
0315290=295=301
04/03/30 12:11ID:0aU7KORrたとえば、
for i=1 to 10
set sprite character(i), x(i), y(i)
next
render sprite character(5)
こうした場合、x(5),y(5)の位置にスプライトcharacter(5)が表示されるのではなく、
x(10),y(10)の位置に表示される。
あー、renderではなくset spriteのほうが原因だな。
つまり最初のようにして10個それぞれ描くことはできても、
character(1〜9)はx(10),y(10)の位置にセットされなおされてしまってるので、
最後の1個との当たり判定しかなされていないような形になります。
これを避けるためには、当たり判定のたびに
1〜10までの座標にまたスプライトをsetしなおして当たり判定をする(10回当たり判定を行う)
ようにしなければならない。
と思うのですが。
なんか自分、根本的な間違いかなにか起こしてるのかなあ。
0316290=295=301
04/03/30 12:33ID:0aU7KORrcharacter(1〜10) それぞれに直接grabしておけば問題ない模様でした。。。
うーんなるほど。。。
0317306
04/03/30 19:12ID:7RE2ztXXあ、解決されましたか。
スプライトというのは画像イメージだけでなく、
附随する情報(座標やプライオリティなど)も一緒に保持しています。
CやPascalで構造体というのを知っていると
イメージがつかめるかと思うのですが。
0318306
04/03/30 20:19ID:7RE2ztXX┌──────────┐
│画像イメージ │
├──────────┤
│座標 │
├──────────┤
│表示/非表示フラグ │
├──────────┤
│プライオリティ │
└──────────┘
img = grab sprite (0, 0, 10, 10)
と、grab spriteを呼び出すと、上記のデータの固まりがメモリ上に確保され
画像イメージをここにコピーした後
データの固まりの先頭アドレスがimgに渡されます。
imgに入っているのはこのデータの固まりのメモリーアドレスと思って下さい。
set sprite img, 100,100
このようにset spriteが呼び出されると、imgで指されるデータの固まりの中の
座標部分に与えられた座標が格納される事になります。
render sprite img
render spriteはimgに格納されている座標データを読み
その場所に格納されているイメージを描画します。
0319306
04/03/30 20:20ID:7RE2ztXXfor i=1 to 10
character(i) = img
next
で何が起きているかと言うと
character(1) 〜 character(10)にimgのアドレスがコピーされているだけです。
character(1)からcharacter(10)まですべてが
一つの同じスプライトを指し示しているだけで
スプライトの実体は1つしか存在しません。
for i=1 to 10
set sprite character(i), x(i), y(i)
next
すると、この命令は
その同じ1つのスプライトに対して
何度も座標を設定し直しているだけ
という事になります。
スプライトはgrab spriteもしくはclone spriteによってのみ生成されます。
0320306
04/03/30 20:21ID:7RE2ztXXimg1 = grab sprite (0, 0, 10, 10)
img2 = grab sprite (0, 0, 10, 10)
こうすると下のように2つのスプライトが作られます。
img1→┌──────────┐
│画像イメージ │
├──────────┤
〜 〜(略)
img2→┌──────────┐
│画像イメージ │
├──────────┤
〜 〜
また
img1 = grab sprite (0, 0, 10, 10)
img2 = img1: im3 = img1
とすると
img1,img2,img3→┌──────────┐
│画像イメージ │
├──────────┤
〜 〜
こんな状況になってしまいます。
0321290=295=301
04/03/30 20:44ID:iEG9nw1UCも少しはかじったことあるから理解したよ。
0322名称未設定
04/03/30 22:17ID:WFKwopdOむずかしいなあ、、OTL
でも勉強になります本当に。試しに290=295=301 さんの for~nextの
方法でスプライトやってみたら、ズラ〜と表示されてました!
でもバグりましたっ!むずかしい。
きになるのが全部のスプライトが一個の分身にすぎないって部分です。
これはマズいんじゃないかと、、たとえば当たり判定で全部に同じ結果が
でるってことですよね。クローンスプライトならできるんですか?
ちなみに、今一個の敵キャラに速度x乱数で動きをギコちなくする作戦をやっていて
壊しにくくさせて、少ないキャラでどうにかゲームを長続きさせる努力を
してたんですが、、
0323306
04/03/31 02:11ID:T1zE+nfg>これはマズいんじゃないかと、、
同じものを複数の変数で参照するのはちょっと気持ち悪いかも知れませんね。
ポイントはimg2 = img1といった代入ではスプライトの複製が出来ないという事で
動作を理解しているなら後は自己責任で。
>たとえば当たり判定で全部に同じ結果がでるってことですよね。
そうですね。
clone spriteは同じ絵のスプライトを複数作る時に使われるもので
動作はスプライト構造体(データの固まり)が新たにメモリ上に確保され
もとのスプライトの中味がコピーされます。
spr1 = grab sprite (0, 0, 10, 10)
spr2 = clone sprite (spr1)
spr1→┌──────────┐
│画像イメージ │
├──────────┤
〜 〜(略)
spr2→┌──────────┐
│画像イメージ │←spr1と同じ内容
├──────────┤
〜 〜
複製されたものは別々のスプライトなので座標等、個別に設定できます。
※実際はメモリ節約の為、画像イメージは同じものを共有しているようです。
(おそらく画像イメージは別の場所におかれ、スプライト構造体自身には画像イメージへのポインタが格納されている。)←理解できなくても別に問題ないです。
0324名称未設定
04/03/31 16:40ID:tFVqKQAu>spr1 = grab sprite (0, 0, 10, 10)
>spr2 = clone sprite (spr1)
いつも説明ありがとうございます。
clone spriteって、こういう使い方だったんですか。 grab spriteでまた
作りなおすより、簡単そうな感じじゃないですか。
また実験します。
0325名称未設定
04/03/31 18:01ID:tFVqKQAuせっかくモナーを自機にしてるんで、
モナンビーとかモナディウスって名前にしたら、ヤバイですか?
これはきっとマズいですよね。
モナーの他に2chキャラってギコしか知りません。モナ太郎とかモナ島太郎なんて
いま思い付いたんですけど。
本当に著作権ないんですか?
0326324〜
04/03/31 19:42ID:Pn4Tl0xJ試作ゲームは「モナリス」、この板用のオープンソースってことにして
(需要あるかどうかわからないけど)みます。
後はこれからオリジナルの製作を真面目にやっていこうと。
この試作は著作権はないと思うので、自由に改造してくれたらいいですね。
敵キャラは複数出すのは今実験中なんで、このモナリスは一匹の変なヤツしか
でませんよ。
あとは質問とか以外はロムになります。
0327名称未設定
04/03/31 19:44ID:Pn4Tl0xJ0329名称未設定
04/04/01 12:22ID:m4Ru0+/B2chキャラってたしかどっかの板でタカラの商標とかなんとか、、やめとこう。
ところで、この板でみんなで作るのが目的なんでしょ。?だったら
共通のキャラとか、設定があったほうが、うpするゲーム作りやすいんですけど。
オリキャラや版権ものは、著作権で混乱しそうだ。
0330名称未設定
04/04/01 13:03ID:VTZewcCY★厳密にはAAにも著作権があるんだろうけど、
誰が著作権者かなんて調査できない
★作った人も、2ちゃんねるで公表してる時点で、
コピペされることは承知のうえ
★48ドットまでのアイコンには、著作権が無い
★ギコ猫が商標登録されてる
★最初から使うつもりなんて無くて、何か金儲けできそうになったら
「ウチが先に商標登録していました!」とか言い出す可能性。
これらをみると、、
つまり、目立ったことや、商売などにしなけりゃイイらしいということが。
とりあえずAAを直接、またはドット化したキャラでこのスレ用の
ゲーム作りは大丈夫みたいだ。
0331名称未設定
04/04/01 15:28ID:6gRL+sZN> 共通のキャラとか、設定があったほうが、うpするゲーム作りやすいんですけど。
それはいいアイデアかも。
言い出しっぺの法則で、 取りまとめヨロスコ
0332329
04/04/01 20:42ID:DeapHj6lそうだね〜いまんとこ、もれが自作したキャラはとりあえず共通のキャラや設定でイイよ。
モナニス仮v1.2、また改良したのうp。
ttp://www.pandora.nu/tv/src/img20040401203636.sit
もしソース必要だったら言ってください。とりあえずだれでもできるようにアプリ形式でうp
しますで。
敵をいっぱいだすのは大変だということが判明したので、一匹を連続で出現させて
ボスもいちおう出ます。でもなにもしません。カタチだけでも一面クリアできるモノには
なったんですが。追加機能はスペースバーで一時停止します。
0333329
04/04/01 20:49ID:DeapHj6l次回はフルスクリーンにする機能入れます
0334329
04/04/01 20:56ID:DeapHj6l十字キーが左右逆だった、、、OTL
左利きようの設定でいつもやってたんで、調べてなかった、、
とりあえず
←Z
→C
↑D
↓X
でもうごきますんでヨロスコ
0335名称未設定
04/04/01 22:53ID:86r83XNX0336名称未設定
04/04/02 01:03ID:xBdGgeCw0337名称未設定
04/04/02 14:38ID:due4l1W7ザコキャラは「モナたこ」ってAAが元です。ttp://maruheso.at.infoseek.co.jp/aadic/
このAA大辞典からみっけてきました。
>>336
それは、、、仕様です。ご了承くださいW。まだ敵を多く出すのもしんどいし
さらに自機が2こもスプライトをだすともっと大変なので、どうにか
敵を倒しにくくさせてる。
0338名称未設定
04/04/02 17:18ID:xBdGgeCwようかんマンをバキュラに!
0339名称未設定
04/04/02 22:40ID:xN3g26jd0340名称未設定
04/04/02 23:04ID:xBdGgeCw0341名称未設定
04/04/03 15:22ID:tH/rmMGaゼビウスは詳しくないんだ、、グラディウス系は知ってるけど。
今、全スプライトの色を4色以下にさせて、8ビットマシンっぽく
してるとこ。
0342名称未設定
04/04/03 21:17ID:1uQwzHx7v1.3できたのでうp。
どうにか残機と得点を表示可能に。あとは8ビットっぽく色変更。
スンゲ〜大変だった、、、またサンプルの中から使えそうな文脈を
コピペしてなんとか、、
ノリてきにはパロ〜ィウスみたいなのにしてくつもりですよ。
ちなみにリソースいじれば、簡単に絵とか音とか入れ替えできるってのが。
なんちゃって自作をしたい人にはいいかもw
0343名称未設定
04/04/04 10:17ID:5BnB6RtE0344名称未設定
04/04/04 11:25ID:KiW4Ab3dこれからなんとかしたいんですが、、
0345名称未設定
04/04/05 16:17ID:pdojb88K0346名称未設定
04/04/07 07:40ID:/MTGLuAR0347名称未設定
04/04/07 20:02ID:O8Qj8IH30348名称未設定
04/04/07 21:38ID:O8Qj8IH3ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005722214/l50
モナデウス(モナニスから変更)をこっちにうpしました。
これからはスレを乗り換えることにします。では
0350名称未設定
04/04/07 22:24ID:O8Qj8IH30351名称未設定
04/04/08 11:00ID:imdA/1Gr0352名称未設定
04/04/08 18:44ID:bpkEOsrQモナデウス1.32うp
素材サイトからBGMなど採用。
だれか地形とかキャラとか音とか作っておく〜れ!
0353名称未設定
04/04/08 19:00ID:pLd6QwYb0354名称未設定
04/04/08 19:01ID:8rOGidaN0355名称未設定
04/04/08 19:22ID:pLd6QwYb0356名称未設定
04/04/08 19:54ID:HBoTwuuV0357名称未設定
04/04/08 20:01ID:pLd6QwYb>StuffIt Standard ダウンロードページへようこそ! 簡単なアンケートにご協力ください。
>Q1 メールアドレスを入力してください
うぜーっ。ハーッ、ハーッ。
StuffIt Expander の6.0で解凍できますた。
0358352
04/04/09 00:21ID:sEhonKWbもしかしてアプロダ通すと機能が変わるのかも。
これからは.sit形式にしますーよ。
>>354
子ヨーカンマンは無敵、大ヨーカンマンはボスキャラです。
てか、大きなボスキャラ用の絵なににしようかな、、
0359名称未設定
04/04/09 02:40ID:xqGnFuJIクリエータとファイルタイプ変えたら解凍できたW
0360名称未設定
04/04/10 23:55ID:hq4OvV47なんていやいいんだ?
0361名称未設定
04/04/11 10:45ID:ab4CwI3s0362名称未設定
04/04/11 11:49ID:EwaquyEpMETAL coder
元・本家Glacialの掲示板ではそう呼んでる人が何人かいた。
(METALerというのもあったかも)
Marineの作ったメガデモ、NIKADの最後に流れるクレジットにPURE METAL CODERSという名前が挙げられていて、そこから来ているかと。
逆に言えばMETALという名前もそこから来てるんじゃないかな。
Nikadにmusic: Juice/Phase^D というクレジットが出るんだが
プログラムの強制終了にCntl-Dが充てられているのと関係ありそうな気がしないでもない。
0363名称未設定
04/04/11 19:43ID:RZMSxMaC0364名称未設定
04/04/11 21:33ID:NUwKIDC50365名称未設定
04/04/12 01:46ID:SVk0SsKE0366名称未設定
04/04/14 21:26ID:jm6Cqmz30367名称未設定
04/04/14 21:41ID:z+r1VcIf銀メタル
銅メタル
0368名称未設定
04/04/19 20:35ID:fxo2FmS/0369名称未設定
04/04/21 22:13ID:BYgmyC0E0370前スレ454
04/04/25 22:31ID:oVwdT5KZとりあえず完全じゃないけど、衝突判定&重力つけたよ。
矢印で移動、Zでジャンプ(!!)、コマンドQで終了。
ついでにBGM鳴る。
ところでダウソする時のサイズってどれくらいまで許せるかな?
BGMはMP3なんだけど、キャプチャするときのレートでもろに音質とサイズに
影響するんだよね。いや、音楽イラネってのはなしで。
↑のやつは漏れ的に許せるレベルまで音質落とした。
あと、漏れの作る曲って↑のやつみたいのしかできないんだけど、どんな世界観が
あうかな?コメントプリーズ。
0371名称未設定
04/04/25 23:54ID:tzI3cfC8音楽の熱さとシュールなキャラ(箱)のギャップにワラタ。
ちゃんと動くねー。音楽は箱にはテクノが似合うと思いますた。
0373名称未設定
04/04/26 20:35ID:HmUZBmzyキー(上下左右)と動き(斜め)が一致しないのは何かイライラするなぁ。
曲は何故かロマサガ思い出した。
あと、ドラムの音もうちょっと何とかならんかね。
0374名称未設定
04/04/27 21:09ID:IP3PbHzm0376蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
04/04/28 00:34ID:iUZnuI/7|∀・ミ ジー
⊂ノ ←直しかけでもいいからとりあえず張っておいて反応を知りたいらしいです
1さんの大冒険
ttp://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/2/ichisan/
今思い出したバグ
・リプレイ機能は多分使えない。使えるかもしれない。
・Windows版にゴミがいっぱいあるけど起動は出来ると思われる。
Dataの中のCharactersやItemsのような事をやってみました。
これでファイルの追加だけでキャラが増やせるような気がしなくもないです。
0377名称未設定
04/04/28 22:37ID:PVdkFEjJダンジョン降りるメッセージの時、リターンキーで横着するとOut of Boundsの例外が。
勝手に装備されてた剣を外しても例外が。
0379名称未設定
04/04/29 01:47ID:mFb+jTHfもうちょっとキャラがでかいと見栄えするんだけどなー。
0380名称未設定
04/04/29 02:32ID:oWCVl+/vmp3ってどうやって鳴らすんですか?
0381名称未設定
04/04/29 11:22ID:4EXBgVwtExamples > QuickTimeェ Examples > SimplePlay より
'----------------------------------------ここから
'変数my_songにファイルの参照を渡す
my_song = open movie("ほにゃらら.mp3")
'ファイル破損
if movies error then ? "movies error." : end
'再生開始
start movie my_song
? "playing..."
'再生中/中断処理
repeat
movies task
until is movie done (my_song) or button
'終了処理
stop movie my_song
close movie my_song
'----------------------------------------ここまで
0383蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
04/04/29 20:02ID:2NJRvGgxこれまでの経過を知らない人へ:一応『旧Mac板』がそれなりに遊べます。
>377
サイズの大きい一部のグラフィックは『ときたま』さんって方からもらったんですが、
今は連絡とれないんだよな。
二つの例外は再現させようと今必死です。
OSX移植時にマルチスレッド対応にしたのがいろいろバグを生んでるらしく。
>378
元々は『モナークエスト作成中』ってスレで作ってたやつが
スレが落ちたりして停滞してたのを
AA長編板で『風来のモナー』ってスレ見かけて制作再開してみて
ついでにOSX上で起こっていた不具合をいくつか取ってみたものです。
>379
見やすさを最優先しました。
本当は画力不足であれ以上大きい絵が描けないってだけです。
(32x32より大きい絵は全て人任せ)
>382
これから直します。
変なファイルを一覧に追加しようとしてるのは分かってるので。
376はあくまで『直しかけ』です。これからさらに仕様変更があるかもです。
起動とかは一応自己責任ですが、既存のファイルをいじるような処理は無いつもりです。
0385名称未設定
04/04/29 21:03ID:EffDqCcJモナデウスうpしますた〜
変更点は速度アップと色を変更だけですが
0386名称未設定
04/04/30 00:03ID:GWlB8CZL爆発しっぱなしだわw
0387名称未設定
04/04/30 19:38ID:cFgtkPPT0388名称未設定
04/05/02 17:52ID:OEFc1o59すぐ消えちゃうよ〜。
ダウソしそこねた・・・。
0389385
04/05/03 08:25ID:6m0q/XaE>>387
敵はもっと工夫して、普通のゲームみたいに出したいです。(これがまだ不可能)
爆発アニメは漏れもけっこう気に入ってますw
>>388
スマンコ。いまmp3を鳴らす技を習得したんで、
次ヨロ。
ボスが動いて、弾出したり、二面にいったりするのとかも
やらねばナ〜...orz
0390名称未設定
04/05/04 20:12ID:JPVPnePZsw = screen width
sh = screen height
ww = 640 : wh = 480
resize console (sw-ww)/2,(sh-wh)/2,(sw+ww)/2,(sh+wh)/2
main:
'オープンダイアログ
target$ = open dialog$
if target$="" then end
'リサイズ
get quicktime pict size target$,pw,ph
rsd = ww/pw
if rsd>(wh/ph) then rsd=wh/ph
rw=pw*rsd
rh=ph*rsd
'バックグラウンドに等倍で画像ロード
kill screen loader
loader = init screen(0,0,pw,ph)
set screen to loader : cls
load quicktime pict target$
if movies error then end
'リサイズしてコンソールに転送
set screen to console : cls
copyrect 0,0,pw,ph,(ww-rw)/2,(wh-rh)/2,(ww+rw)/2,(wh+rh)/2,0,loader,0
'入力待ち
repeat
system time 5
until button
goto main
0391名称未設定
04/05/06 08:24ID:MrdURCCJモナデウス〜
あんまし変わってないですが、また色変更と、外部ファイルから
mp3を鳴らすとこを変更。あとボスがちょっと動きますw
>>390
コピペして使わせてもらいましゅ。
0392名称未設定
04/05/08 14:28ID:Fk9Meek60393名称未設定
04/05/08 20:56ID:cSkwTdCVArmageddon オープンソース
http://www.strout.net/temp/Armageddon.rb.zip
http://www.strout.net/temp/Armageddon-0.2.zip
http://www.resexcellence.com/realbasic/articles/2004/05-08-04/images/Armageddon2_Big.jpg
http://www.resexcellence.com/realbasic/
0394名称未設定
04/05/12 18:47ID:wg7fzDJ+0395名称未設定
04/05/12 21:18ID:Za0JI1Fn・(x,y)
/|
/ |
c / | b
/θ |
(ex,ey) ・ ―――
a
(x,y)=自分の座標、(ex,ey)=敵の座標(=弾の座標)、
sp=弾の速度、(mx,my)=x,y方向のそれぞれの移動距離として、
a = x - ex;
b = y - ey;
c = sqrt(pow(a,2) + pow(b,2));
mx = sp * a / c; //速度×cosθ
my = sp * b / c; //速度×sinθ
ずれたらスマソ
0396名称未設定
04/05/12 21:56ID:d9VhOLLPth = atn( (ey-my)/(ex-mx) );
これだけだと、thは-π/2〜π/2[rad](-90〜+90[deg])までしか判定できないため
自機の右か左かでオフセットを変える。
0397394
04/05/13 00:28ID:IiW+ADN7大感謝!
参考になりましたorz
METAL用のですが
a = 自機x - 弾x
b = 自機y - 弾y
c = sqr(a^2 + b^2)
弾x速度 = 速度 * a / c
弾y速度 = 速度 * b / c
どうやらこれでイイみたいです。
よかった〜。これってホーミングミサイルみたいな
使い方できますね。
0398名称未設定
04/05/14 15:47ID:71wxtLcsいいなと思ってたけど、あれって一度読み込んだ絵の位置を個別に
識別させてやってたのか。
ところで反転(右キャラの左向き化)ってメタルでは無理?
0399名称未設定
04/05/14 19:49ID:8ht0r0Ld'左右反転のためのサンプル
o$ = open dialog$'適当な画像を開く
get quicktime pict size o$,w,h
resize console 0,0,w,h
load quicktime pict o$,w,0,0,h'ここの座標指定で左右反転。copy rectでも同様に反転可能
0400名称未設定
04/05/14 21:16ID:GotDwJ/Qそんな機能あったんだ。
copyrectの方はひっくり返らないみたいだけど。
0401399
04/05/14 21:43ID:Ce8KqNvS'ごめんよ。これで勘弁してもらえるかい?
'左右反転のためのサンプル copyrect
o$ = open dialog$
get quicktime pict size o$,w,h
resize console 0,0,w,h
load quicktime pict o$,0,0,w,h
'オフスクリーン
buf = init screen(0,0,w,h)
copyrect 0,0,w,h,0,0,w,h,0,0,buf
'1行ごとに反転処理
for x=0 to w
copyrect x,0,x+1,h,(w-x)-1,0,(w-x),h,0,buf,0
next x
0402名称未設定
04/05/25 19:36ID:mP+mo8Hw0403名称未設定
04/05/26 20:19ID:FqzugjCp0404前スレ454
04/06/02 23:40ID:8tkD7i1a今、会話のときに文字を出すウィンドウを作ってるんだけど、
文字を出すときにドラクエみたいに「ぴろぴろぴろ」って音出した方がいい?
出さない方がいい?
町の中とかフィールドとか、ちゃんとあった方がいい?
っていうのはドラクエみたいに歩き回るか、旧Wizシリーズみたいに
コマンドで酒場いったり、寺院いったりするかってことなんだけど
0405名称未設定
04/06/03 01:47ID:KXoikrlr個人的には、
長い台詞でやられるとうんざり。
短い台詞ならアリかもしれない。
という感じ。
>フィールド移動の有無
探索に意味が有るのならプレイヤに操作させるべきだし、
そうでなく、スカスカなMAPにしかならないのであれば、
コマンド選択にすべき。
0406名称未設定
04/06/03 16:07ID:mQY98/wZドラクエでは女性は音を高く、男性は低くして変化をつけてるらしい。
地味な効果だけど。
0407名称未設定
04/06/03 22:25ID:Snx4qZBL0408名称未設定
04/06/04 10:24ID:8zgkO+Zw( ・∀・)つ〃∩ ヘェ〜ヘェ〜
いつから音があるかしらないけど、ポートピアの頃には既にあったっけ
0409名称未設定
04/06/21 08:01ID:N8tfId6Y0410前スレ454
04/06/21 22:15ID:cbAIhpMV矢印で移動
zでジャンプ
cキーで会話ウィンドウ表示
command-qで終了
http://homepage.mac.com/holythunderforce/FileSharing1.html
0412名称未設定
04/06/26 03:01ID:N4/zoHJn0413前スレ454
04/07/10 20:16ID:7w0OJfwJユーザーのpicutresフォルダの下に画像を吐き出したいんだけど、
そこのFSSpecってどうやってつくるのか知ってるひとがいたら教えてプリーズ。
0414名称未設定
04/07/14 04:59ID:CZvpTPUYFSFindFolderあたりだと思う。
kCurrentUserFolderTypeで探すとユーザごとのホームフォルダ、
kDocumentsFolderTypeだと書類フォルダとか。
0415名称未設定
04/07/14 05:02ID:CZvpTPUYkMovieDocumentsFolderType = FOUR_CHAR_CODE('mdoc'), /* Refers to the "Movies" folder in a users home directory*/
kMusicDocumentsFolderType = FOUR_CHAR_CODE('オdoc'), /* Refers to the "Music" folder in a users home directory*/
必要なのはこの辺か。
Carbon.frameworkのフォルダをサーチしても出てこないから
CodeWarriorの(Universal Headerの)Folder.hを見た。
0416名称未設定
04/07/16 00:14ID:6xu39AQushort volumeRef;
long dirID;
FSSpec finalSpec;
Str255 fileNameStr = "\phogehoge.png";
// OS 9ではkUserDomain→kOnAppropriateDisk、たぶん
FindFolder( kUserDomain,
kPictureDocumentsFolderType,
kDontCreateFolder, &volumeRef, &dirID );
err = FSMakeFSSpec( volumeRef, dirID, fileNameStr, &finalSpec );
0417前スレ454
04/07/21 23:12ID:vA38lNKPちなみにFSMakeFSSpec(0, 0, fileNameStr, &finalSpec );
だとやっぱりパッケージの中のoutファイルと同じ場所を示すみたいだね。
旧OSのデータフォーク、リソースフォークと違って、ディレクトリ構成を
一つの実行ファイルとみなすというのは理解できるんだけど、やっぱり無理があるね。
実行アプリが必ずしもパッケージになってないコンソールアプリがあるのはわかるけど、
統一感がなくてやな感じ。
0418名称未設定
04/07/23 04:09ID:CxMl9otnFSRef GetApplicationFolderFSRef()
{
FSRef currentFSRef;
ProcessSerialNumber PSN;
MacGetCurrentProcess( &PSN );
GetProcessBundleLocation( &PSN, ¤tFSRef );
return GetParentFSRef( ¤tFSRef );
}
を使えばバンドルでもうまくいく。
0419名称未設定
04/08/26 19:07ID:2Yg9IeSQ0420前スレ454
04/08/29 22:55ID:eilVVpXPそのかわり1曲作ったので晒しときます。
http://homepage.mac.com/holythunderforce/FileSharing1.html
0421名称未設定
04/09/20 00:20:45ID:rsXvC9Zp0423前スレ454
04/09/21 03:41:08ID:29bRavmw気持ちはわかる。
0425名称未設定
04/09/21 10:52:46ID:GpwU41Nw0426421
04/09/21 11:17:11ID:d2iZ3iXPドザって漏れの事か?´,_ゝ`)プッ
Winをメインに使ってMacはほんの遊び程度にしか使ってない漏れは藻前からすればドザなのか
>>429
ドザw
0427名称未設定
04/09/21 15:52:47ID:W18zWm/S0428名称未設定
04/09/24 08:46:38ID:r2MVpCkV0429名称未設定
04/09/24 16:45:00ID:ds8M38t20430前スレ454
04/09/25 00:04:43ID:ICnDw+knちなみにどんなシナリオ?
0431名称未設定
04/09/25 00:14:27ID:pbh3GA6o・・・こういう奴に限ってゲームとか作りたがるんだよな
0432名称未設定
04/09/25 00:24:13ID:2RHFFk5t0433名称未設定
04/09/27 20:41:50ID:ylCGBrlA3Dゲーム制作ツール
http://homepage.mac.com/ggadwa/KlinkSoftware/dim3/dim3.html
0434名称未設定
04/09/27 20:58:02ID:pJ6u5svw0435名称未設定
04/09/28 02:27:51ID:H/wd7+0FRPGでセーブさせるときとか、仕組みがわかんないんです。
0436名称未設定
04/09/28 10:51:31ID:ClO4k8a8それってフリー?
0438名称未設定
04/09/29 01:44:33ID:zB5VUyrKMetalHelpのfreadを見ると分かるかも
あとサンプルのExamples > Simple Stuff > Last user
>>437の言ってることは分からないけど超怖い。
0439名称未設定
04/09/29 01:45:13ID:zB5VUyrKcls
'----------ゲームデータ
name$ = "moyomoto"'ゲームの主人公の名前
dim flug(10)'ゲームのフラグ
flug(0) = 3 : flug(1) = 1
flug(2) = 4 : flug(3) = 1
flug(4) = 5 : flug(5) = 9
flug(6) = 2 : flug(7) = 6
flug(8) = 5 : flug(9) = 3
flug(10) = 5
'----------データセーブ
p_file = open file ("セーブデータ.txt")
fwrite p_file, name$
for i=0 to 10
fwrite p_file, flug(i)
next i
close file p_file
'----------データロード
p_file = open file ("セーブデータ.txt")
fread p_file, name$
for i=0 to 10
fread p_file, flug(i)
next i
close file p_file
0441名称未設定
04/09/29 20:27:10ID:2W0uB8dqフリー。
成果ブツもフリー。
出来たゲームを売ってもいいらしい。
dim3 is free for use. Download it, make your own games, give them away free or sell them, it doesn't matter. Any product your produce with it is completely free of any obligations.
0444名称未設定
04/10/01 01:27:04ID:Nn/Kf2YF0445名称未設定
04/10/04 14:55:07ID:ZMliPmVD0446名称未設定
04/10/16 09:58:58ID:yHBBqlAx0447名称未設定
04/10/23 14:25:52ID:0hOUI4hU0448名称未設定
04/10/26 16:47:10ID:F6zNK/oOMetalに3Dを表示する命令はないので
他のプログラミング環境を探した方がいいと思う。
どうしてもMetalでやるとしたら多分この辺参照。
アルゴリズム
ttp://www.myu.ac.jp/~makanae/CG/cg1_12.htm
ttp://www.myu.ac.jp/~makanae/CG/cg1.htm
Metalでの例とか
ttp://www.iit.edu/~sarimar/GDS/metalprograms.html#mprograms
ttp://skyscraper.fortunecity.com/lynx/867/metal/
ttp://www.vector.co.jp/vpack/browse/person/an029602.html
0449448
04/10/26 17:09:14ID:F6zNK/oO2Dに座標変換さえできれば3Dも案外できるものなのかも。
0450435
04/11/07 16:10:44ID:7hEfWVB7>>437>>438>>439
指導していただきありがとうございました。
うーん、バグがあるんですか?じゃあパスワード式にしたり
再開時に数値を入れたりすることになったりするかな。。
0452名称未設定
04/11/13 09:32:58ID:h5Q6SaLZちゃんとしたファイルが8体分上がったら俺がプログラム書くよ!
188 名前: NAME OVER Mail: sage 投稿日: 04/11/11 15:27:28 ID: ???
>>181
MacOSXでも遊べるようにしてくれよ
189 名前: NAME OVER Mail: sage 投稿日: 04/11/11 23:43:32 ID: ???
>>182
そうだね。ドット絵で頼むね。
細かい指定して良いなら
歩きは3コマ
ファミコンのロックマンと並べておかしくならない程度で
>>188
そういう要望があるならwin、Linux、MacOSXで遊べるように
SDLを勉強がてら作ってみるよ。ただWinしか手元にないから
コンパイルとバグチェックは誰か頼む。
てかまずは素材からかな。
Upロダ教えてくれりゃロックマン、ブルース、フォルテあたりはUpるよ
◆どうせ暇だしロックマンのボスでも考えようぜ◆
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1093894714/
0453糞先生 ◆HiOVxb5UoA
04/11/15 00:59:28ID:qewLbI/aADVならNScripterとかで作ればOSXでも遊べるよ一応
他はしらね
0454名称未設定
04/11/27 21:15:11ID:5uZ1iZ3k0455前スレ454
04/12/05 20:34:46ID:VOjtjHxp動作確認キボンヌ。
今回は描画をQuickDraw&CGDirectDisplayを直接使ってたのをSDLに変更。
で、ユーザーにSDLのランタイムをインストールさせるのはウザイので、
バンドルパッケージにランタイムを含めてみました。なので、
SDLランタイムをインストールしてない人にちょっと動くか試してほしいっす。
http://homepage.mac.com/holythunderforce/game.dmg
0456名称未設定
04/12/05 21:47:12ID:lzO4BpfR0457名称未設定
04/12/05 23:10:07ID:WxMZ5eVy何も入れずそのまま動いた。
メッセージもちゃんとでました。
0458前スレ454
04/12/06 00:44:43ID:HusROkXiサンクス。とりあえず、動いてるようですね。
じゃ、このままSDLで続けるか。
0459名称未設定
04/12/06 14:27:04ID:WLrhHuu710.2.8
画面中で動いているかどうかだけだよね?
だったら問題なし〜。
0460459
04/12/06 20:50:17ID:WLrhHuu70461459
04/12/06 20:50:28ID:WLrhHuu70462459
04/12/07 09:33:25ID:trhifKqBどうもマカエレの調子悪いな
0463名称未設定
04/12/16 11:46:13ID:3v1zuP+tゲー制作板でベーシックの一から解説されてる良スレハケン!
0464名称未設定
04/12/21 00:44:04ID:z0kiRC8xタイムアウトになる時は2chの鯖が重い時だから
実は書き込めてる事が多い。
しばらく待ってスレ一覧更新&スレ更新すると書き込めてたりする。
そこまでやってやっぱり書き込めてなかったらもう一度送信。
0465前スレ454
04/12/22 01:21:35ID:1ioL+zfI何からやったらいいのかさっぱり。
小説とか読んでみても、よくわからないっす。
最近は「三銃士」を読んだYO! 知ってるか三銃士?アレクサンドル・デュマの傑作だ。
おもろいからおまいらも読め。
0466名称未設定
04/12/22 01:29:13ID:rd5/iTIJゲーム性?を中心に考えて行く事になるんでそーね。>ストーリーとか。
例えばだいたいの時代とか、
魔法世界なのか現代なのかSF世界なのかなんてのは
ゲームのシステムから決まってくるような気もするし。
重要な人物の数なんかもゲーム的に中ボスだのイベントだのをどれくらい出すかみたいなんで決まりそうだし。
0468名称未設定
04/12/22 12:14:03ID:rd5/iTIJ×××くらいの年代だとNH(ry
0469名称未設定
04/12/22 14:26:13ID:+CvQk2QO0470名称未設定
04/12/22 17:57:00ID:svpQjKxa0471名称未設定
04/12/22 18:57:49ID:rd5/iTIJ0472名称未設定
04/12/22 22:28:14ID:O3dlTNgF0473前スレ454
04/12/23 01:44:37ID:h5BD4VAnそう。知ってるつもりでも実際に読んでないのとか結構あるっす。
もしパクるんだったらオリジナルを知った上でパクっときたいと思って。
例えば下手にパクってアラミスが女だったら、「おい、これアニメ三銃士の方だろ!」
って感じで格好悪いので。
ゲ製板とか同人板とかちょっと覗いてみようかな。
誰かストーリー作ってくれる人いませんかー。
0474名称未設定
04/12/23 05:22:45ID:zIWpj++LファンタジーRPG?
三銃士を読んでるって事はもっと現実的な感じの世界なのかな?
シミュレーションもの?
ファンタジーRPGならやっぱり神話の類は参考になると思うよ。
0475名称未設定
04/12/23 12:56:08ID:wxyLQ6/F参考になるサイトないかな
0476前スレ454
04/12/23 20:49:29ID:h5BD4VAn・一人での冒険(RPG)
ストーリーを考える際にネックなのがこれで、例えば魔王を倒して世界を救う系の話だと
一人で戦うって変だろという自己つっこみが入ってしまう。
三銃士を読んだのはプロットが使えないかと思って。プロットがあれば、SFだろうが
ファンタジーだろうが応用するのは可能だと思ってます。
例えば、サイバーパンク世界での三銃士とか、逆にルイ13世の世界なんだけど、魔法が
使える世界とか。
で、ネタがないというより、ぶっちゃけストーリーとかシステムとか考えるの面倒。
プログラム作るのだけ中心にやりたいなー。
0477名称未設定
04/12/23 22:41:37ID:FbPeoVDa特に大きな目的はなくて小イベントをこなしていくだけとか、
魔王を倒すまでの時間制限があるタイムトライアルにするとか、
そんな感じで。
0478名称未設定
04/12/24 00:43:58ID:Hn9wSqaq塔とかダンジョンとかどんどん進んで行って、
中ボスが次に進む鍵持ってて、
最後のボスを倒すとお姫さまだか盗まれた秘宝だかが手に入って、ってな具合で。
主人公が居る国に封印されていた魔王は地震でほこらの封印が壊れたために目覚め、準備の整っていない状態で迎撃した騎士団は全滅。
偶然用事で留守にしていたためにただ一人生き残った若く有能な騎士である主人公に命運が託される事になった・・。
ダンジョンにこもった魔王は一月の休息期間を終えると完全復活してしまう。
国外へ使者を放ったものの、彼らが無事到着できる保証も無く、応援の軍隊が到着するのを待っている余裕はない。
さあ行け主人公!もな。
ついでに恋人だった3番目のお姫さまとか巫女さんがさらわれた事にすれば完ぺき。
どっかで聞いたようなストーリーだけど、まぁ王道っちゅー事で・・・。
0479名称未設定
04/12/24 17:56:35ID:31W2oI0Uストーリーの全体がほんの数時間のことを語るのか、数百年の長きを物語るのかによって、
ゲームとして相応しいシステムや、扱うべき空間のスケールも自ずと決まるだろうし、
逆に、行動範囲がたった一つのダンジョンにとどまるのか、世界全体を冒険するのかによって、
これまた相応しいシステムや、時間の流れ方なども決まってくると思う。
前スレ454氏自身は、パーティを組まないことなどを想定しているようなので、
最初はなるべくミニマムなシステムから構築していけばよいのでは?
(とりあえず一つ完成させることが結構重要だったりします。
それが出来上がればきっと次の作品を作りたくなると思いますよ。)
0480名称未設定
04/12/24 22:26:13ID:apLKIF7Aただ、コレが楽しいのは初心者だ。
本格的に逝かれてくると、こんな話は脇に置いておくようになり、
ゲームとして完成させることすら、どうでも良くなり、
ゲーム用ライブラリが出来上がる。
あぁ、日曜プログラマの成れの果て〜。
0481名称未設定
04/12/25 03:42:39ID:d5RmylR2一人ってそんなに難しい?
逆に一人で行動しなきゃいけないシチュエーションを考えるとか。
ゲームの内容知らないからアレだけど、隠密行動(スパイとか忍者)してるとかね。
別に、単に冒険家で財宝探しって設定でもおかしくはないと思うけど。
0482名称未設定
04/12/25 09:58:05ID:LlnB2kX5例えば成人の儀式でどっかの洞窟の奥から何か取ってこないといけないとかね。
0483名称未設定
04/12/25 13:02:46ID:bBkPdnz9そんなありきたりな話を作っても面白みはなさそう。
0485前スレ454
04/12/25 14:27:31ID:N3JmIgPPストーリーがなくても、世界設定がいるし...。
>>478
いや、王道上等だ!
>>479
いや、ネタがどうこうというより...。
>>480
>>ゲームとして完成させることすら、どうでも良くなり、
ギクッ!うーん、ばれてるんだよ!
>>481
ランドストーカーやね。
>>483,484
おまいも考えてよぅ。
みんなサンクス。とりあえず、色々考えてみる。
0486名称未設定
04/12/25 14:52:56ID:7/63D/0Pまあ、大塚が嫌いじゃなければですけど……。
0487名称未設定
04/12/26 01:17:31ID:WecPw7i5「エイリアンに侵略された町を奪還する」
システム
「エイリアンをショットガンで倒す」
このくらいでいいだろう
0488名称未設定
04/12/26 13:01:18ID:l7lMttAmたしか、前スレ454さんってクォータービューの研究をしてた人だよね。
ローグライクならストーリーとか重要じゃないし。
0489前スレ454
04/12/26 19:31:36ID:2YwfXM0Lうを!すげー!思いっきりばれてるんだよ!
クォータービューでトルネコみたいなのつくろうと思ってるんだよ。
(ダンジョン自動生成の)
ただ、アクションにするか、ターンにするかが悩みどころ。
なんせ高さの概念があるんで。
0490名称未設定
04/12/26 21:51:23ID:iDMsenhY0491名称未設定
04/12/26 22:38:40ID:D/pDyht7エロゲは作っている人間があまり楽しめない。
趣味で作るのなら作った人間も楽しめるようなものじゃないと嫌だな。
俺はそう思うな。
0492名称未設定
04/12/27 00:36:41ID:VdWIDpmiリアルタイムの大雑把なゲームバランスよりも、
ターン制の少しシビアなゲームバランスの方が好きだな。
漏れはそう思うな。
0493名称未設定
04/12/28 01:03:21ID:SrpFfcemRPGとかアクションは作者は仕組がわかってるからなあ、、
将棋やシミュレーション、スゴロクみたいなボード型ゲームをつくりたい。
でもヘックス表示やCOMの思考が大変そうなんで、一人用のスゴロクつくりたい。
正月にはスゴロク。
これならサイコロの運次第だから自分も楽しめるとおもうけど。
METALでもできそうだし。だれかサンプルソースきぼん。
0494493
04/12/28 01:06:16ID:SrpFfcem1マスとコマ表示
2サイコロと移動の仕組
3イベント発生の仕組
だと思うんですよ。とりあえずやってみます。
0495名称未設定
04/12/28 03:14:44ID:BIZfCgT7http://hcs.ihatov.bne.jp/sampleroom/samplestack.html
0496名称未設定
04/12/28 06:38:06ID:2TYAwBnJmLen = 50 : dim mDtl(mLen)
for i = 0 to (mLen - 1) : mDtl(i) = 0 : next i
cls : textfont "Osaka"
randomize timer : y = 10 : turn = 1
main:
forecolor $ffff,$ffff,$ffff
text 20,y,"[状況表示]" : gosub yInc
text 20,y,"プレイヤー数 : "+str$(pNum)+" マップサイズ : "+str$(mLen)+" 現在ターン : "+str$(turn) : gosub yInc
for i = 0 to (pNum - 1)
text 20,y,"プレイヤー"+str$(i+1)+" の現在位置は "+str$(pPos(i))+" です。" : gosub yInc
text 20,y,"プレイヤー"+str$(i+1)+" はゴールまであと"+str$(mLen-pPos(i))+" マスです。" : gosub yInc
next i
gosub clickWaiter
forecolor 0,$ffff,0
gosub yInc : text 20,y,"[進行表示]" : gosub yInc
for i = 0 to (pNum - 1)
pSai(i) = int(rnd*6+1)
text 20,y,"プレイヤー"+str$(i+1)+" のサイコロは "+str$(pSai(i))+" です。" : gosub yInc
pPos(i) = pPos(i) + pSai(i)
if pPos(i) >= mLen then
forecolor $ffff,$ffff,$ffff
text 20,y,"***** プレイヤー"+str$(i+1)+" の勝ちです! *****" : gosub yInc
end
end if
next i
gosub clickWaiter
turn = turn + 1
goto main
end
0497496の続き
04/12/28 06:38:53ID:2TYAwBnJy = y + 10 : if y>=240 then gosub pageRewriter
return
pageRewriter:
gosub clickWaiter : cls : y = 10
return
clickWaiter:
text 350,250,"[クリックで進む]"
do : system time : whilst button
do : system time : whilst not button
return
0498名称未設定
04/12/28 07:04:14ID:2TYAwBnJ[進行表示]ループ内で判定するような感じでつ。
select case mDtl(pPos(i))
case 1
'ふりだしに戻る
case 2
'3進む
case 3
...
end select
0499493
04/12/28 08:13:58ID:50hxBokYQキーで終了。マウスは指をコマに当てるとクリックできます。
ttp://mac.oheya.jp/up/src/macroom0323.bin
これを土台に次はイベント発生とかをやろうかと。
ソースは自分で分かるような範囲で解説しれました。
もし改善できそうな箇所あれば御指導いただきぼんぬ。
だがいつのまにか496氏がすごいソースをかいていたのだった!
system timeとは?。DIMとかなんのこっちゃ?調査せね-ば。
0500493
04/12/28 08:35:34ID:vOWRMzORコンパクトプロ拡張子つけわすれ。なぜか自己解凍しなくなってます。
0502名称未設定
04/12/28 12:47:35ID:olwP0QF70503超テキトー訳
04/12/28 19:16:41ID:P09pVcMX書式: no sprite background
No sprite backgroundは「俺は背景を自前で描くぜ」とMetalのスプライトシステムに宣言するぜ。
背景に星とか表示するゴイスーなエフェクトを自分で作りたい時とかに便利だぜ。
でも普通はset sprite back port toとかを使うと思うぜ。
★randomize
書式:randomize 種
まあ知ってると思うけどコンピュータのランダムって本当のランダムじゃないんだ。
実際はあれは複雑な公式の結果なんだ。公式は種(乱数の元になる数字)を持ってる。
もしこの種が同じならなんと、いつも同じ並びの乱数が出てきちゃうんだ(困るよね)。
randomizeは、この種を変えるために使うのさ。
一番よく使われてるのはrandomize timerって形かな?
rndやrandom、timerも見るといいと思うぜ。
★textmode
書式:textmode 数
Textmodeはテキスト表示をお望みのモードに設定するぜ。
テキスト表示モードはtransfer modesと一緒だぜ。
★dim 配列名(サイズ1, サイズ2, ...)
Dimは複数の数値や文字列を保存できる場所を確保するぜ。
例:
dim a(3) 'aって名前の配列を準備するぜ。これは3つの数を保存できるぜ(でも実際は4つだぜ)
input "input two numbers";a(1);a(2) '2つの数値を入力させるぜ
a(3)=a(1):a(1)=a(2):a(2)=a(3) 'a(1)とa(2)を入れ替えてるぜ
? a(1),a(2)
★system time
書式: system time [tick値]
System timeはMacOSにちょっとだけ自由時間を与えるのに使うぜ。
あとMacOSがMETALの作業に戻るまでの制限時間を設定できるぜ。
1tickは 1/60秒のことだぜ。
0504名称未設定
04/12/28 19:39:58ID:P09pVcMXの前にshowcursorでマウスカーソルを復活させるといいと思うぜ。
0505前スレ454
04/12/29 23:01:58ID:5qwB/aRTショボーン。
しばらくはプログラミングしないで、曲作りとストーリー作りに
励むよ。はあ...。
0506名称未設定
04/12/30 01:39:50ID:2cXUg/Tc>>501
bin化、、とは?うpするとき.cpt拡張子だと成功しますが
自己解凍.seaは文字をブラウザが読み込んでしまい不成功。
解凍できれば大丈夫だけど、なんかup板の性質かな。
>>502
テキストでしか?
>>503 :超テキトー訳
和訳たすかりますた。set sprite back port toってやつにしたけど
変化なし。無問題でした。これスプライトを準備する場所ですか。
DIMはまだ理解するには時間かかりそうでした。あとマウスカーソルの
終了前の復活もさせました。
変更はイベントの発生とゴール時賞金が貰えます。絵も変更。
ttp://mac.oheya.jp/up/src/macroom0332.cpt
操作はマウスとqキーの終了です。
0507名称未設定
04/12/30 10:00:20ID:GTFmEUHr例えばこんな地味な改造はどうだろう。
waitAndKakuというサブルーチンを作り、
wait 0.5の代わりにgosub waitAndKakuを使う。
そうするとマウスカーソルがカクカクしなくなる。
'----------------------------------------
waitAndKaku: '0.5秒間、ひたすらkakuを実行しながら待つ
waitClock = timer
do : gosub kaku : whilst (timer - waitClock < 0.5)
return
'----------------------------------------
0508名称未設定
04/12/30 10:23:37ID:GTFmEUHr初期状態のままだとtext命令はmonacoフォントに設定されているけど
> textfont 0
これを使うことでシステムフォントを使うことができるようになる。
textfont命令は直接指定も可能で
> textfont "Osaka-等幅"
のような形でも使える。
上の利点はユーザーの設定に関係なく、
多分、いづれかの日本語フォントで表示できること。
欠点は、ユーザーがシステムフォントを変わった設定にしている時、
どんな結果が表示されるか分からないこと。
下の利点はフォント指定を明確にできること。
欠点は、ユーザーが指定したフォントをインストールしていない時、
そのままmonacoフォントで表示されること。
textfont 0 : textfont "Osaka" ' なのでこういう指定法が一番安全かも
0509名称未設定
04/12/30 10:25:47ID:GTFmEUHrOsaka-等幅 → Osaka−等幅
0510名称未設定
04/12/30 12:57:20ID:cmRKzG0a> textfont "インストールされてないフォント"
これだとExecution Errorが出る。勘違いしてたみたい。
0511名称未設定
05/01/02 00:28:05ID:uzD7uwEThttp://www.simutrans.de/
http://simutrans.s28.xrea.com/
これ、移植出来ないだろうか・・・。
大ヒット間違いなしだと思うんだけど。
0512前スレ454
05/01/02 21:24:18ID:lvbfe8H3オープンソースじゃないから無理。
0513名称未設定
05/01/02 22:28:50ID:6cZ8Hmreまあ>>511が頑張って英語で交渉するか、
動作OSをインストールすればいいだけの話だと思う。
0514名称未設定
05/01/04 08:32:18ID:HOa0zVijおお。これはイイですよ!ありがとうございますた。
ただのwaitよりずっと使える。マウスカクカクなおすだけじゃなく、
ほかの処理もできそうです。コマが滑らかに滑る効果も。
0515名称未設定
05/01/07 05:11:12ID:nts2UaLv0516名称未設定
05/01/13 19:08:43ID:Y1HNowQBttp://nakiwo.exblog.jp/d2005-01-11
0517名称未設定
05/01/14 01:07:27ID:8CgW7+Ohできれば大したものだ
0518名称未設定
05/01/15 09:14:47ID:SvI0SkX1BGMなってるみたい
0519名称未設定
05/01/19 15:09:15ID:sz3TMi5C0520名称未設定
05/01/19 16:49:44ID:ZV1+ZNNi0521名称未設定
05/01/20 23:29:01ID:Viiy0Cc9激しく ヽ(゚∀゚)ノ スパシーバ!!
0522名称未設定
05/01/24 15:34:36ID:Ntgdy3Ed■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています